jueves, 6 de agosto de 2020

Doom 64: La Absolución

La saga del Marine no había acabado tras el enfrentamiento con el temible Icono del Pecado en Doom II y en 1997, hasta entonces en exclusiva para la Nintendo 64, Id Software nos traía con ayuda de la hoy extinta Midway un nuevo capítulo que a pesar de sus falencias, sigue siendo una de las entregas más queridas por aquellos usuarios que en su tiempo experimentaron esta nueva dimensión que combinaba la acción detrás del gatillo con una atmósfera más terrorífica y desolada. 



Caja oficial del cartucho de Nintendo 64, exclusivo
de esta plataforma hasta 2020.


El pasado 20 de marzo de 2020, 23 años después de su lanzamiento original y con motivo del ansiado estreno de Doom Eternal, finalmente tuvimos de manera oficial dicho título para otras plataformas como PS4, Nintendo Switch, Xbox One y PC (a pesar de que en esta última ya lo podíamos jugar desde años atrás). Esto una vez más, gracias a Nightdive Studios y su labor de revivir clásicos de antaño como Shadow Man, Forsaken o los dos primeros Turok, quienes brillaron de igual manera en la consola que hizo realidad las 3D en los vídeojuegos.


Ficha técnica - Doom 64

Compañía: Midway, Id Software.
Género: First Person Shooter.
Plataforma(s): Nintendo 64, PC, Nintendo Switch, Xbox One, Play Station 4.
Fecha de lanzamiento: 31 de marzo de 1997 - 20 de marzo de 2020.
Clasificación: M (17+)
Franquicia: Doom.


A grandes rasgos, Doom 64 podría considerarse el verdadero Doom 3 (del cual sabemos, fue originalmente lanzado en 2004 pero fungía más como un reinicio que como una secuela) y al igual que sus antecesores, no profundizaba en los detalles argumentales conforme a la filosofía de John Carmack respecto a la trama en un FPS. 



Doom 3 lanzado en 2004 y reeditado en 2012
con el subtítulo de BFG Edition.

Los eventos que prosiguieron a la derrota del Icono del Pecado nos cuentan que luego de la amarga victoria del Marine y de la salvación de su mundo, los altos mandos militares conscientes de lo sucedido en las bases de la UAC en las lunas marcianas Fobos y Deimos, tomaron como medida drástica el uso de armamento radioactivo de alta potencia con el que bombardear dichos emplazamientos. El ataque resultó exitoso y toda forma de vida que había quedado merodeando desde el catastrófico incidente cayó aniquilada. Pero dado a que la fuerte radiación bloqueaba los satélites orbitales del planeta rojo, una entidad apareció de repente y aprovechó la inutilidad de los radares para regresar a la vida a los cientos miles de demonios y cuerpos de soldados posesos, confiriéndoles una apariencia distinta y un poderío mayor al de antes. Cuando uno de los satélites logró captar dicha actividad en Marte, los terrícolas pronto descubrieron que la pesadilla, lejos de acabarse, había empeorado. Una vez más ''DoomGuy'' debía poner un alto a la persistente amenaza infernal de igual manera que a la criatura responsable de su resurgimiento.

Aspectos generales:

Doom 64 mantiene su mecánica básica de exploración de niveles y búsqueda de llaves con las que abrir sus correspondientes puertas hasta llegar a la salida. La supervivencia a las distintas oleadas de monstruos mediante el uso de distinto armamento sigue siendo su ingrediente principal pero en esta ocasión, la atmósfera es mucho más oscura y siniestra en comparación con los títulos predecesores. 

Las zonas secretas o inaccesibles siguen siendo de suma importancia para el alcance de objetos que nos salvarán el pellejo en situaciones muy concretas donde la derrota de un enemigo mayor como el Ciberdemonio, nos abrirá el paso hacia la salida. Dependiendo del nivel de dificultad escogido, en ciertas partes de los niveles nos las tendremos que ver con monstruos de un rango mayor o menor, llegando al punto de tener que derrotar hasta tres Ciberdemonios en un mismo escenario, como en Watch Your Step (nivel 17) o No Escape (nivel 24). En algunos tramos, tendremos la posibilidad de mirar a través de algunas cámaras apostadas del nivel áreas ocultas y objetos que podremos obtener si encontramos el modo de acceder a ellas.

La barra de estado o HUD donde veíamos el rostro del Marine fue reemplazada por una barra mucho más simplificada donde se muestra el porcentaje de salud, armadura, munición y las llaves de nivel recolectadas; como detalle extra, si tratamos de abrir una puerta de color de la que aún no tenemos su llave dicho icono parpadeará en conjunto con el mensaje pertinente. El automapa ahora se muestra con dos capas de gráficos: uno, con el tradicional vectorizado de líneas rojas, blancas y amarillas sobre un fondo negro, y la otra, con las respectivas texturas del piso y zonas de agua, fuego o pozos radioactivos. En esta pantalla también veremos los artefactos demoníacos recolectados en sus correspondientes niveles secretos.

El aspecto de las armas también fue modificado y debido a las limitaciones de espacio del cartucho las animaciones de recarga de las dos escopetas no está presente siendo sutilmente reemplazadas por un ligero retroceso del arma además del característico sonido. El cambio más notable fue el del rifle de plasma, en el cual veremos un núcleo azul con un flujo de electricidad blanco además de un ruido de estática bastante molesto; la motosierra también fue modificada en aspecto, mostrando no solo las siglas UAC sino de la incorporación de una segunda cuchilla con la que duplicar el daño físico. La BFG no cambia en tamaño pero sí en aspecto, viéndose como un objeto de superficie más metálica, además de que el sonido de carga del disparo se asemeja a la de una turbina de aeronave y el impacto provocará un sonido más estridente. El lanzacohetes no cambia mucho salvo que el disparo tiene un efecto de retroceso que nos empuja hacia atrás y puede significar un problema si caemos de frente a una pared con la que involuntariamente podremos matarnos en caso de disparar sin precaución. A esto le sumamos la Unmaker: un rifle de rayos láser de aspecto demoníaco que a pesar de su naturaleza comparte munición con la BFG 9000 y el rifle de plasma; su potencia y cadencia de disparo inicialmente son muy bajos, pero conforme encontremos los tres artefactos que la mejoran paulatinamente esta acabará superando con creces a la ''Big Fucking Gun''.

El compositor Aubrey Hodges quien había trabajado en el apartado sonoro para la adaptación de los Doom clásicos a la Play Station 1 hizo igual para la BSO de esta entrega; las melodías con estilo heavy metal y rock de los 90's y décadas anteriores, fueron abandonadas con el fin de introducir un apartado musical más enfocado en el Dark Ambient, consiguiendo de este modo el complemento perfecto para aquella ambientación que habría hecho las delicias del infame Freddy Krueger. 


El compositor Aubrey Hodges, responsable de las BSO de Doom 64
y las adaptaciones para Play Station 1 de los clásicos de PC.

El Dark Ambient es un subgénero de la música electrónica en donde se entremezclan sonidos ambientales con variedad de notas discordantes y ruidos varios que incluyen chirridos, gruñidos, lamentos, balbuceos (normalmente de bebés), susurros y hasta quejidos que rozan lo psicofónico. Tales descripciones podremos notarlas en las melodías de los escenarios Final Outpost (nivel 8), Dark Citadel (nivel 13) o en Breakdown (nivel 20 y por excelencia, la melodía más sobrecogedora de la BSO)


Breakdown, nivel 20. A pesar de ser un escenario al aire libre, viene acompañada de
una melodía sumamente espeluznante donde escucharemos voces lastimeras diciendo:
''I want momma'' si prestamos atención en determinados momentos.


El trabajo de Hodges había resultado en una necesaria actualización del ya anticuado apartado sonoro del que adolecían los títulos anteriores, confiriendo a los icónicos monstruos de Doom una nueva y más agresiva personalidad gracias a sus renovados rugidos. Respecto a su apariencia, en este juego también fue modificada y ello aportaba una visión más realista (dentro de las posibilidades de la época) e impactante.


El Dolor Elemental ha sido sin duda, uno de los mejores
ejemplos de rediseño de monstruos para Doom 64.

No obstante, tratándose de Nintendo 64, se criticó que para los enemigos y armamento no se utilizaran imágenes tridimensionales sino sprites. Otros juegos como Goldeneye 007 o Turok habían implementado imágenes renderizadas que para su momento resultaron muy impresionantes pero para estos tiempos que corren es muy notable cuán mal han envejecido; además, el limitado espacio en cartucho, otro desacierto de Nintendo con su consola de 64 bits, afectaba seriamente la cantidad de enemigos que podían estar en pantalla al mismo tiempo siendo Doom 64 uno de los pocos títulos del género en este sistema que se vio mejor desempeñado en este aspecto ya que los sprites ocupaban un espacio en memoria mucho menor. Y ya que los juegos retro vuelven a estar de moda (gracias en parte a la estética de algunos juegos Indies) la estética de antaño vive de nuevo con cierta popularidad.

Otro detalle en contra (para algunos, no todos) fue la carencia de multijugador; Nintendo 64 a diferencia de su principal competidora traía incorporados dos puertos de mando adicionales, algo que venía muy bien para aquellos juegos con dicha opción. Goldeneye y Turok fueron entre muchos otros títulos los que podían disfrutarse con tres jugadores más en aquellos tiempos donde la conexión a Internet estaba lejos de ser una opción al alcance de todos. Yo por mi parte, creí que el multiplayer y los enemigos que no pudieron incluirse en el cartucho de 1997 serían finalmente aquel contenido inédito para este remaster de 2020, pero no fue así. Después de todo, ni falta que hacen porque esta versión incluye una expansión de apenas seis niveles (siete con el secreto) que continúa justo donde la historia principal acaba, poniéndonos cara a cara al final con la hermana gemela de la Madre Demonio: la Hermana Resurrectora. En algo me recuerda a la Spider Demon del primer juego y sus parientes, las Spider Mastermind.



Los cuatro personajes que vemos  aquí quedaron por fuera del producto final
debido a falta de espacio en memoria del cartucho de Nintendo 64.
Desde luego, estos son recreaciones hechas por fans. Twitter: @Gera_Chaingun94.

Además de esta criatura, los enemigos Heavy Weapon Dude, Arch-Vile y Revenant tampoco pudieron engrosar las filas enemigas, pero es tanto el cariño que se le tiene a esta entrega que no es de extrañar sabiendo el estatus de los dos primeros juegos lanzados en 1993 y 1994, el que haya gente dispuesta a trabajar proyectos en los que se busca renovar la jugabilidad de los mismos y agregar detalles o contenidos que por razones varias, han quedado por fuera del producto final original. 

Para finalizar, cerraremos con una pregunta: ¿vale la pena jugar este clásico noventero en pleno 2020? La respuesta es afirmativa: Doom 64 a pesar de su obsolescencia en comparación a otros FPS de la década que le sucedieron, es un juego que ha envejecido bien y su relanzamiento le ha otorgado una segunda juventud que vale mucho la pena aprovechar. No estará a la altura de sus congéneres más actuales o de moda, pero vaya que tiene mucha tela para cortar y sea que lo juegues en su versión más clásica o remasterizada, lo cierto es que te llevarás una aventura cargada de balazos, sangre y uno que otro susto dado a su siempre presente factor psicológico. Y si está en tus planes coleccionar la consola Nintendo 64, este título no puede faltar entre tu pila de cartuchos. Era un regreso justo y necesario.




miércoles, 5 de junio de 2019

La pregunta del millón: ¿vale la pena una Nintendo NES en pleno 2019?



Para empezar, esta pregunta puede ser una estupidez absoluta a sabiendas de la variedad de alternativas con las que contamos a día de hoy para disfrutar de aquellos juegos de hace hace ya tres décadas y que muchos de nosotros, nacidos entre 1985 y 1990 (e incluso más antes) disfrutamos en nuestros primeros años de vida. Llámese emulación vía PC, Android, Raspberry o medios más legales como Virtual Console o NES Mini, lo cierto es que el acceso a este catálogo tan arcaico y nostálgico no tiene límites.

Pero bien es sabido que cada forma de jugar a la NES tiene sus pros y sus contras y en lo que respecta a la pregunta que titula a este artículo, el mayor problema radica en la especulación, tanto de la consola original en sí, como de sus juegos; y la NES Mini no es que sea precisamente la mejor alternativa, ya que en lo que a Colombia respecta, te la puedes conseguir por un mínimo de $329.000 y con nada más que 30 títulos cuyo único peso, es que fueron seleccionados con buen criterio. Pero ¿30 juegos precargados de hace casi treinta años por dicho precio? Lo más seguro, es que pensarán que no lo vale: y yo estoy firme en dicha opinión. Duélale a quien le duela, Nintendo siempre ha sido el rey de los precios inalcanzables en materia de sus productos.

Hace ya algunas semanas me compré por mera tentación una consola Creation ya usada pero en condiciones más que aceptables; la caja original y los papeles a estas alturas de la vida me dan lo mismo, por lo que no me afectó para nada el que no estuvieran incluidos. La consola a pesar de tampoco contar con su pistola, me vino con un mando tipo NES genérico, los dos mandos originales (esos que tenían los botones de turbo) además de estar como nueva y venir con 42 juegos incorporados que se alternaban de lista cada vez que apagabas y encendías el aparato.




Su precio: tan solo $50.000 (si me leen de otros países, recuerden que es en la divisa colombiana). Fue una compra bien hecha, sabiendo que una NES original por muy barata que la encuentres, te sale costando tres veces más de lo que yo pagué por la Creation; con caja y manuales (que puede rondar hasta el medio millón de pesos), mejor ahorra ese monto para un sistema más moderno y sofisticado, como la PS4. Y eso que me dejo de lado las consolas Retron y las Raspberry; estas últimas pueden no ser muy asequibles, pero muchas personas las aman y se arman sus propios sistemas de juegos tirando básicamente de emulación. Pero el caso es que hay muchas más vías como la Nintendo Wii o la Xbox clásica, que son alternativas bastante recomendadas... a menos que seas purista y te decantes por el formato original.

¿Y qué hay de los juegos? Bueno, aquellos cartuchos que poseo han sido encontronazos de pura suerte que he hecho en la página de Mercadolibre y en parte, contactos personales con los que he conseguido hacerme también con consolas como la Nintendo 64 y la Play 1. Actualmente tengo seis juegos de la NES en cartucho suelto: Super Mario Bros.2, Super Mario Bros.3 , Castlevania 1, Marble Madness, Vice - Project Doom y Gauntlet (el de Tengen). En este aspecto, busco la mejor oferta dado a que nos enfrentamos a aquellas situaciones en las que determinado juego tiene un precio muy subido y que no vale la pena asumir el riesgo de pagar por él: es cuestión de mucha paciencia y prudencia. También hay que recalcar que en este tipo de casos, no hay nada que venga mejor que un cartucho multijuegos.




A diferencia de los tiempos pasados en los que podíamos toparnos con exageraciones  numéricas (999999 in 1) hoy día encontramos una selección más realista y sustanciosa que nos representará un significativo ahorro de dinero, y eso que estos cartuchos ya no son tan baratos como antes. Porque sí: uno de los grandes peros a la hora de armar una colección de NES es lo que piensas adquirir en materia de juegos y lo que te va a costar en términos de dinero. Y en mi país, no todos los juegos que busco se encuentran a un clic de distancia. Respecto a otras alternativas como los cartuchos Everdrive... Bueno, son mucho muy caros y depende de ti si deseas ahorrar para comprarlos a pesar de que te llevará tiempo juntar el dinero.

Debido a estos dos puntos principales, la primera conclusión que podemos sacar, es que la decisión de coleccionar NES corre enteramente por tu cuenta. Es un sistema que aún en estos días tiene diversión que ofrecer, pero si de inicio te sientes inseguro o insegura de invertir en ella, mejor pasa a la emulación. Te sugeriría una Nintendo Wii blanca retrocompatible con Game Cube (la que tiene los puertos de mando de la GC) ya que puedes valerte del Wii Mote a modo de Zapper y créeme que en ese aspecto, no tendrás fallas a diferencia del dispositivo original, que para colmo no sirve en las teles modernas. Pero si te basta con el PC, entonces que sea PC. Aunque si te gusta más jugar frente a un televisor, Wii y otros sistemas similares esperan por ti.

Ahora bien, si te pica como en mi caso, coleccionar NES en físico, te advierto que no será un camino fácil y deberás ser cauteloso a la hora de comprar. Un consejo es que no desprecies esos cartuchos multijuegos, que evitarán en la medida de lo posible dejarte con los bolsillos al revés. También debes ser realista: si te proyectas armando la súper colección de títulos, lo mejor es que hagas una lista de los que realmente deseas tener y por supuesto, jugar. Con los objetivos más claros, los propósitos se alcanzan más fácilmente.



Mi compra más reciente fue un cartucho de 150 juegos en 1, el cual analizaré más a fondo en una próxima entrega de este blog; ha sido una compra muy buena ya que salvo algunas excepciones, el poder tener algunas sagas completas como Megaman, Ninja Gaiden o Adventure Island sin tener que matarte buscando por cielo y mar sus juegos por separado es un valor agregado que justifica el precio a pagar. Y eso, que contamos con algunas rarezas entre la selección, que en su mayoría se tratan de títulos exclusivos de la región japonesa. Así es que, para cerrar este tema, solo puedo decir que la compra de un sistema NES (o semejantes) aún vale la pena, pero ya es una decisión en la que yo personalmente no me puedo meter. Que cada quien lo disfrute de la forma que mejor le parezca.

sábado, 3 de noviembre de 2018

Ion Storm o Cuanto más grande te creas, más duro chocas






Esta anécdota no dista de la cruda realidad del mundo de los negocios en los que grandes marcas que alguna vez consumimos en nuestras vidas, acaban desapareciendo sin que apenas lo notemos. Entre las diversas industrias que conforman este vasto mundo, la de los vídeojuegos se mantiene a día de hoy como una de las que mayores cantidades de dinero mueven, superando inclusive a la de la música y el cine. A pesar de ser una industria con fuerza suficiente para mantenerse activa por mucho más tiempo, para muchos de nosotros no es un secreto que desde la propia Atari, fundada por Nolan Bushnell en 1972 y que por desgracia, ya no es ni la sombra de aquel titán que estableció los cimientos de la industria del entretenimiento electrónico, se han presentado numerosas historias en donde la arrogancia de quienes representan estas compañías les ha acarreado fracasos irremediables.

Ion Storm fue una empresa de la que muchos de nosotros ni siquiera hemos escuchado mencionar, tal vez por su corta vida, como por el limitado acceso a la información que a finales de los 90’s y principios del nuevo siglo solo lo solventaban la televisión, el periódico y la radio. Compañía de origen estadounidense, fue fundada por John Romero y Tom Hall, figuras de mucho reconocimiento en el medio, gracias a que formaron parte de una marca que ya había dejado un sello indeleble a raíz del amor y compromiso por ofrecer al usuario de PC, productos de calidad inigualable: Id Software.




Pero en vez de centrarnos en lo que Id Software hizo y todavía representa para los más veteranos jugadores, nos enfocaremos en conocer las causas de la triste disolución de un dúo dinámico: John Romero y su tocayo, John Carmack. El primero era un genio del diseño y la creatividad, que gustaba de poner a los productos de Id, ese toque mágico que saltaba a la vista de los consumidores, mientras que Carmack era la mente maestra detrás de la programación de los juegos: el creador de los códigos fuente y motores gráficos que consiguieron una evolución significativa entre cada uno de ellos y cuyo legado, al menos en lo concerniente al género de disparos en primera persona, permitiera la existencia, años más tarde, de otros grandes como Halo y Call of Duty. El éxito que Id obtenía por sus series Commander Keen, Wolfenstein 3D y Doom le significaron ingresos muy vastos de dinero que con el paso del tiempo, daría lugar a que entre sus integrantes, se diera cabida a la discordia.



A pesar de que Carmack y Romero eran dos engranajes que funcionaban a la perfección, entre ambos había grandes diferencias. Mientras que Romero era conocido como una persona más sociable y extrovertida, Carmack era por el contrario, alguien más reservado y solitario, pues la mayor parte de su tiempo la dedicaba precisamente a programar. La personalidad abierta de Romero, sumado al prestigio que adquirió durante su tiempo en Id Software, le servirían como dos armas claves para conseguir de parte de Eidos Interactive (en la actualidad Square-Enix Europe) el patrocinio suficiente para fundar a Ion Storm en 1996. Romero decide marcharse de Id, lo cual marcó el final de su amistad con Carmack. Y Tom Hall, otro de los pilares de Id, decide acompañarle, también por serias diferencias con Carmack.




Cuenta la leyenda, que Romero logró echarse al bolsillo más de 100 millones de dólares (o más bien, de dolores) y quién sabrá qué bicho le picó ese día, pero fuera por su resentimiento hacia Id o hacia Carmack especialmente, la cosa fue que por su cabeza brilló la idea de que su empresa tenía sí o sí, que ser superior en todo a aquella pequeña casa que lo vio nacer. Este pensamiento logró que nuestro estimado no administrara sabiamente, sino que, derrochara gran parte de su presupuesto en adecuar las instalaciones de Ion Storm dotándola de una variedad absurda de lujos como salas de juegos, una sala de cine e incluso, un piso en mármol con el logotipo de su empresa. Para colmo de males, las instalaciones de Ion Storm funcionaban en el nada austero ático de un rascacielos, el Chase Tower en Dallas (estado de Texas), con un área de 2000 metros cuadrados. Los costos de alquiler del local, sumado al de las facturas de servicios, rondaban el millón de dólares mensual y aún no contaban con ninguna producción con la cual recuperar lo indebidamente gastado.




Pero todo lo anterior es apenas un abrebocas del enorme despropósito que se vendría sobre la empresa de Romero: el contrato firmado significó un compromiso de producir al mismo tiempo tres juegos que, para colmo de males, abarcaría un tiempo de desarrollo de un año (o quizás menos). El personal si bien al principio era insuficiente, Romero con el tiempo fue fichando a más de una veintena de trabajadores sin un perfil profesional sólido, sino que solo diseñadores empíricos o dicho más propiamente: amateurs. Se dice que aquellas contrataciones eran más una simple cadena de favores recíprocos; le lamías los zapatos a Romero y él te favorecía dándote un puesto en su súper empresa aun si tu experiencia laboral no era ni mínimo de 6 meses. Destaca entre estos títulos prometidos el infame Daikatana; y digo infame, porque durante su tortuoso desarrollo, en el que se presentaron muchos traspiés, transcurrieron tres años de promesas incumplidas y dolores de cabeza, pero la cerecita sobre el pastel fue la nefasta campaña publicitaria con la que Alfonso John Romero, quería anunciar su tan pretencioso trabajo.
Un cartel en fondo rojo con letras negras bastó para ganarse el desprecio del público; y es que en su sano juicio, ¿a quién demonios se le ocurriría semejante frasecilla?:

John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down.

Cualquiera que haya sido la intención de Romero, el caso es que esto en pleno 2019 le hubiera generado algo mucho peor que manchar su reputación como diseñador de vídeojuegos. El caso es que mientras Daikatana era una suerte de monstruo de Frankenstein, Id Software y John Carmack acapararon la atención en el E3 de 1997 con la segunda entrega de Quake, la cual deslumbraba por el avanzado motor gráfico que dejaba en pañales al usado por Daikatana, el cual lucía mucho más desfasado. Romero, al creer que lo tenía todo fríamente calculado y que la solución estaba a un clic de distancia, solo consiguió que para la Navidad de ese año, el proyecto presentara su primer retraso. 




La historia se repetiría para las versiones del 98 y 99, en donde sin tener todavía una vida comercial, el proyecto de Romero veía cómo otras compañías como Valve (con su mítico Half Life) e incluso Id Software, presentaban sus nuevos productos con una amplia recepción del público. Finalmente, en el año 2000, Daikatana sale a la luz aunque con una recepción merecidamente desfavorable. Los retrasos y sobre todo, aquel chiste malo de publicidad al final dieron sus resultados y luego de que Tom Hall culminara con el lanzamiento de su proyecto, Anachronox, los ejecutivos de Eidos finalmente cancelan sus contratos y ambos fundadores se marchan con el rabo entre las patas.




Ion Storm sin embargo, sobrevivió cinco años más con su nueva sede en Austin, fundada por Warren Spector, quien llevara ya un par de años trabajando con el dúo saliente. Lejos de lo que se pudiera especular, el trabajo de Spector logró limpiar en cierta forma aquella mancha que dejaron Romero y Hall con sus despropósitos, pero Eidos tras ver culminado el contrato de los seis juegos, decide cerrar la sucursal en Austin, así como ya había hecho con la oficina en el lujoso ático del edificio de Dallas y que tantos quebraderos de cabeza les supuso. Ion Storm cerraría sus puertas para siempre el 9 de febrero de 2005. 




A día de hoy, Romero ha seguido trabajando en la industria a pesar de no hacerlo al mismo nivel que en sus años de mocedad. Su nueva empresa, Romero Games, ubicada en Irlanda ha sido ese nuevo comienzo en su carrera como diseñador de vídeojuegos. Recientemente Romero, como co-creador del Doom, hizo un lanzamiento más que esperado de nada más que un Megawad titulado como Sigil, el cual es  una nueva expansión para el Doom de 1993 que vendría siendo el quinto capítulo, continuación de Thy Flesh Consumed, incorporado para el Ultimate Doom dos años después del lanzamiento de la entrega original. Lo que realmente hace interesante este lanzamiento es que dicho Megawad está para su libre descarga a pesar de existir versiones comerciales oficiales con merchandising de sumo interés que para lástima de muchos de nosotros, se agotó en dos patadas, siendo ahora mucho más difícil su adquisición gracias a los codiciosos especuladores que han de estar ofreciéndolos al triple del costo original. Por ahora, falta nada más jugar a Sigil y dar mis más sinceras impresiones acerca de lo que trata esta nueva expansión si bien me alegra estar consciente de que las leyendas nunca mueren como lo ha sabido demostrar John Romero en los últimos tres años.

Hablemos de: Castlevania Symphony of the Night

La primera vez que conocí a este señor juegazo, fue en el año 2003  en casa de un viejo amigo que tenía la PsOne y que por recomendación de un conocido, le entregó dicho juego argumentando que tenía gráficos razonablemente similares a los del Metal Slug, además de que el castillo se podía invertir, o como decimos coloquialmente: ''voltear''.



Castlevania Symphony of the Night, conocido en su idioma original como Akumajou Dracula X: Gekka no Yasokyoku, fue originalmente lanzado al mercado en el año 1997 por Konami e inicialmente para la consola Play Station; más concretamente, el 20 de marzo. Es uno de los juegos a quien más cariño le tengo, ya que me permitió adentrarme en la ancestral guerra entre el Clan Belmont y el Conde Drácula; y es que Drácula, hablando de la novela de Bram Stoker, es uno de mis libros favoritos y ha sido por sobre todo, fuente de inspiración para muchos creativos entre los que me incluyo. Es un juego que está en boca de casi todos los jugadores de la década de los noventas, ya que rompió con los esquemas tradicionales de la saga Castlevania en el que el avance era todo lineal y en el que todos sus protagonistas pertenecían a la dinastía de los Belmont, portadores del ancestral látigo Vampire Killer. Si bien teníamos a héroes y heroínas en segundo plano como María Renard, Sypha Belnades, Cornell o el pirata Grant DaNasty, cuyas armas variaban desde magias hasta invocaciones de animales, se necesitaba algo diferente, que te obligara a mejorar siempre tu estilo de ataque y defensa y por sobre todo, que diera variedad a tu armamento, adicional a que el avance lineal empezaba a tornarse ya muy aburrido y repetitivo y era necesario reinventar la franquicia.

Fue a partir de este juego en el que la fórmula cambió drásticamente, pasando a ser más bien una especie de RPG plataformero y de exploración libre en el que te veías forzado a tomar una ruta alternativa porque o bien había una entrada bloqueada por un obstáculo que estaba del otro lado, o la altura de tu salto no bastaba para dar alcance a esa plataforma que estaba a un pelo de rana calva más arriba de tu límite y sí o sí, requerías de algo que te ayudara a volar o mejorar tu salto, e incluso, volar para llegar hasta allí. 

Metroid, de la compañía Nintendo, había tenido esa misma fórmula desde su primera entrega lanzada en 1986; de ahí a que se acuñara el término ''Metroid-Vania'' para referirse a juegos con esta mecánica. Castlevania, según dicen, no había aterrizado muy bien con sus entregas para Nintendo 64; opinión con la que no estoy de acuerdo, ya que si bien las entregas para esta consola tuvieron sus fallas en cuanto a manejo de cámara y otros detalles, son títulos muy decentes y con buen valor de rejugabilidad, que bien te llevará a tenerlos en físico o jugarlos en un emulador. Actualmente me he conseguido el primer Castlevania de Nintendo 64 y me ha parecido una compra que valió muy bien cada peso invertido (pese al constante ensayo y error que implica avanzar). 

Volviendo al tema, este Symphony of the Night conservó una estética 2D que le vino de maravilla, con un diseño espectacular de escenarios y personajes; los retratos de estos vinieron de la mano de la pintora e ilustradora japonesa Ayami Kojima (su trabajo es indiscutiblemente impecable). Otro apartado que vale mucho la pena destacar, es su banda sonora, de mano de la compositora,  Michiru Yamane: una singular mezcla de melodías entre lo sinfónico y lo rockero que de solo escucharla toda, te das cuenta de que fue un trabajo hecho con algo más allá que amor: ¡es pasión en su más puro estado!

Historia:

Cabe recordar que todos los juegos de Castlevania (exceptuando la trilogía ''Lords of Shadow'', que es un reinicio) se desarrollan en distintas épocas. 



Symphony of the Night toma lugar en el año 1797: cinco años después de Rondo of Blood (PC Engine) en el que se nos cuenta de inicio que Richter Belmont tras su victoria enfrentando a Drácula, ha desaparecido sin dejar rastro y su antigua compañera de aventuras (y cuñada) María Renard ha partido en su búsqueda arriesgando el todo por el todo ya que no tiene la certeza de hacia dónde dirigir sus pasos. De la nada, el castillo de Drácula se materializa frente a sus ojos, así es que decide internarse nuevamente en él para dar con el paradero de Richter. Mientras tanto, un hombre llamado Alucard, despierta de su animación suspendida al percatarse de la anómala situación respecto al resurgimiento de Castlevania en tan poco tiempo, ya que según la norma, Drácula revive cada cien años y con él, su castillo resurge bajo una nueva apariencia. Alucard había ya tenido otras apariciones a lo largo de la serie: en Castlevania III Dracula's Curse y Castlevania Legends respectivamente y no estamos hablando de nadie más que del propio hijo de Drácula, mitad humano y vampiro, quien desde luego, se volvió en contra de su padre debido a las grandes calamidades que su presencia causa a la humanidad. A pesar de ser un gran personaje, es por el otro lado un alma atormentada por dos factores determinantes: uno es la trágica pérdida de su madre, a quien le mantiene un juramento de por vida y el otro, el diabólico vínculo con su padre.



Aspectos generales:

Tomando el control de este mítico personaje, tenemos una amplia gama de habilidades mágicas y de uso de armas como dagas, lanzas, mazos y por sobre todo, espadas y escudos. Alucard puede incluso recolectar reliquias que le permitirán lograr saltos dobles, súper saltos y también adquirir transformaciones, siendo estas el lobo, el murciélago y la niebla. Cada una de estas formas también pueden potenciarse mediante otras reliquias semejantes que iremos encontrando más adelante. También se mantienen las armas secundarias (el reloj, el hacha, el agua bendita, la daga, la cruz, la Biblia) y se añaden otros tales como la gema que rebota, cenizas consagradas (o Bibuti, según el manual), y otro que parece una especie de pistola (Agunea). Cuando usas algunos de estos, gastas corazones, otro detalle de la etapa clásica de la serie que se respetó en esta entrega. A diferencia de los episodios anteriores, cada vez que derrotas a un jefe de zona, ya no te cae aquella orbe de fuego que se originaba cuando matabas al monstruo de turno, sino que se originaba un extraño elixir que aumentaba tus puntos de vida: este objeto se llama Life-max Up y también puedes encontrar varios de ellos en distintas zonas del castillo. También encontrarás los Heart-max Up, que aumentarán tus corazones salvo que estos no los consigues cuando derrotas a un jefe, por lo que encontrarlos dependerá de qué tan bien explores el colosal edificio.



El inventario de Alucard es bastante extenso y nos permitirá explorar varios objetos que podremos equipar para cada una de sus extremidades: los brazos, el torso, la cabeza, entre otros accesorios como las capas y las gemas (algunas de ellas solo sirven para venderse, mientras que otras, aumentan tus atributos como fuerza, consistencia, suerte, entre otros). A diferencia de las entregas posteriores de Castlevania, en Symphony of the Night no podemos vender las armas y armaduras que nos sobren, lo cual es una pena, ya que existen varios objetos de gran valor como el famoso Duplicator, que hace que las municiones de un solo uso sean infinitas. Al menos, esto no es tan grave como en Circle of the Moon (GBA) en donde NO existe un personaje comerciante, lo cual, hace la experiencia mucho muy difícil por razones más que obvias, si has jugado a esta suerte de survival horror. Hablando de mercaderes, en esta entrega se introduce al Amo bibliotecario (o Master lybrarian) el cual se alegra de reencontrarse con Alucard a pesar de que se mantiene leal a Drácula, pero cambia de parecer cuando nuestro héroe le promete que no se quedará con las manos vacías. Con él podremos vender solamente las gemas que recolectemos, que son de por sí muy escasas, aunque esto puede solventarse con la Jewel Sword, cuyo efecto secundario, es transformar a los enemigos en gemas; hay incluso un glitch con el cual podremos conseguir 255 gemas de cada tipo, lo cual nos viene muy bien si queremos tener el Duplicator; este objeto a su vez, resultar ser de mucha utilidad para subir a los familiares de nivel rápidamente, además de que había armas y municiones de un solo uso que eran divertidos al usarse.

Conforme avanzábamos sobre nuestra marcha, revelábamos mapeado, lo cual nos viene muy bien a la hora de completar el porcentaje. Cuando visitamos al viejo bibliotecario, este nos venderá fragmentos del mapa que nos irán completando partes considerables del mismo, pero que por supuesto, aparecerán sombreados ya que aún no hemos visitado dichas zonas. Otro glitch del juego te permite incluso obtener porcentaje extra saliéndote del castillo, pero esto implica forzar la lente de la consola; yo mismo lo hice en la PsOne de unos primos, pero no lo recomiendo ya que por todo lo demás, es un truco que no aporta nada significativo. Dependiendo de tu porcentaje de mapa podías también obtener distintos finales (cuatro con Alucard y uno con Richter, bastante simplón a mi juicio y por ende no cuenta como quinto final). En los créditos nos sonaba un tema que a pesar de no ser tan malo, desentonaba con el estilo gótico del juego: dicha canción se titulaba
''I Am The Wind'' con un notable contexto romántico que a más de un fanático de este juego no pudo gustarle, ni le gustará en mil años. En la reedición de este juego para PSP, dicho tema es reemplazado por una pista meramente instrumental que resultó siendo mejor elección para los créditos: Mournful Serenade o La Serenata Fúnebre. 



Versiones:


Como ya habré mencionado en una de las entregas de ''Diferencias regionales y censura'', Symphony of the Night fue porteado para la consola Sega Saturn un año más tarde, 1998. El equipo responsable esta vez, fue Konami Computer Entertainment Nagoya, que en cierta manera, pulió algunos detalles que en la versión principal estuvieron ausentes. Entre ellos destacan la inclusión de dos nuevas zonas, más enemigos, objetos, dos nuevos familiares entre otras más, adicional a la opción de elegir a María Renard como personaje jugable. En la de Play Station, solo puedes jugar con Alucard y empezar un juego nuevo con Richter pero solo al terminar el juego por primera vez. Cabe aclarar que estoy comparando las versiones japonesa de Saturn y americana de Play Station. María Renard no fue un personaje que me acabara gustando mucho a pesar de contar con habilidades muy interesantes como triple salto y hechizos de invocación, pero en Rondo of Blood, sí que me gustaba elegirla más veces que a Richter. Eso sí, me encantó que en las versiones de Saturn y PSP, uno debía combatir contra ella en la zona central del castillo, justo en el momento en que ella te daba el objeto clave para desbloquear el castillo invertido.


En la PSP este juego era un extra que podías desbloquear jugando Castlevania The Dracula X Chronicles: un espectacular remake del Rondo of Blood. Contó con un cambio en los diálogos y las voces de doblaje, las cuales suenan relativamente mejores que en la versión de sobremesa, pero en lo que respecta al doblaje original japonés, se puede apreciar en este último una calidad inigualable, ya que a los actores de voz se les percibía más metidos en la piel de sus personajes haciendo su trabajo más emotivo y creíble por consiguiente.



Symphony of the Night también estuvo en japonés para Play Station, pero más nada puedo decir, ya que exceptuando a los dos familiares extras, es similar a las versiones de Europa y América. Por último, la versión para Xbox Live Arcade, que no se diferencia mucho salvo que ya venía con sus diálogos traducidos al español, pero conservando el horrible doblaje al inglés en el que la voz de Richter sonaba como si tuviera flemas.

¿Y para coleccionarlo?

Lastimosamente, este juego es a día de hoy difícil de conseguir a un precio razonable. Y es que el cáncer de los juegos retro es sin lugar a dudas la especulación que se hace muy evidente en los portales de venta y compra como Mercadolibre o Ebay, entre otros más. Es aquí cuando digo que no ha habido mayor milagro en el mundo de los vídeojuegos que la emulación; es una ventanilla por la que muchos de nosotros podemos darnos un gustillo jugando lo que antes se nos estaba prohibido por causas tales como haber crecido en una época posterior a la de un sistema de juegos o peor aún, no haber tenido las facilidades económicas para permitirte tener un lujo que suponía dicho dispositivo. A mí me pasó de pequeño, pero al crecer y trabajar, ya contabas con un poder adquisitivo que, si bien no era ilimitado, te permitía con tiempo y paciencia, tener en tus manos lo que más anhelaste de pequeño y estaba lejos de ser una posibilidad. Symphony of the Night, y lo digo con franqueza, es un juego que nunca conocí en su formato original sino en un CD copiado. Yo lo jugué más de una vez a través de sus diversas versiones y me queda una experiencia inolvidable a la que le tengo un cariño infinito. Muy a mi pesar de ya no tener la PSP en mis manos (la vendí), quedan otros medios posibles para volver a jugarlo en el futuro.



domingo, 8 de octubre de 2017

Los 10 más - Volumen III : Malas portadas.

1) Phalanx (Super Nintendo):




Aunque los abuelos son personas muy adorables, no comprendo en qué rayos pensaron a la hora de poner a este buen hombre en la portada de un juego que trata del género Shoot 'em Up. Este es el caso más famoso de desatinos con portadas de vídeojuegos. La portada de la versión europea al menos sí respetó la imagen original de la japonesa, pero francamente, la mejor portada fue la de Sharp X68000 en la que vemos una imagen más realista de la nave A-144 Phalanx. Incluso, su edición de Game Boy Advance presentó una portada más decente a pesar de lo distinta que luce la nave insignia de este juego traído por Kemco.












2) Double Dragon III (NES):





Double Dragon III de la NES es uno de los juegos que menos me han podido gustar y es que a diferencia de sus dos anteriores entregas, esta se siente muy vacía y por todo lo demás, muy difícil sin vidas extras. Tanta dificultad hace que un juego acabe cansando aunque solo lo he podido terminar dos veces, cuando le agarré la destreza. Aquí tenemos su portada: oscura y muy recargada. La versión japonesa de Famicom cuenta con un diseño más simple y llamativo. Por supuesto, aquí la dejo:





3) Megaman (todas las portadas occidentales):


Nunca comprendí por qué en aquellos tiempos los gringos ilustraban tan a lo maldita sea. Esta portada de Megaman 1 es de sobra la más horriblemente dibujada que he podido conocer, apenas superada por la portada de la versión europea, que pese a lo dinámica que luce, nunca superará a la de la versión japonesa. 










Por si fuera poco, después de que en Megaman 8 se dejara al Megaman estilo manga, en Megaman 9 y 10 se retomó el horrible estilo de dibujo retro occidental de las primeras entregas, decisión que considero de mal gusto adicional a que pareciera que no les bastó a los de Capcom con volver al estilo gráfico de 8 bits de las primeras seis entregas vistas en NES. Juzguen ustedes:





4) Castlevania Symphony of the Night (PS1, versión NTSC):





A diferencia de la versión PAL europea, esta portada es más simple y sobria, no la hace llamativa. La PAL europea es más atractiva por su semejanza a la versión japonesa en la que vemos a Alucard empuñando su espada y un decorado gótico alrededor suyo. A continuación les anexo dicha portada:





5) Zelda's Adventure (Phillips CDi):




Para muchos no es un secreto que lo peor que le pudo pasar a la franquicia de Legend of Zelda fue la trilogía de juegos que salieron para este intento fallido de consola, tanto así, que el propio Shigeru Miyamoto renegó de estos juegos debido a su calidad paupérrima (o eso dicen). Esta portada es simplona, si bien, los detalles del dibujo están bien trabajados. Es solo una ventana que no deja nada a la imaginación; de tener un símbolo propio de la iconografía de la saga, quizá la portada hubiera compensado el fracaso de juego en donde tomábamos el control de la princesa que da título a los juegos. Al menos las portadas de los otros juegos son relativamente mejores si bien, su contenido es igual de burdo.

6) Congo's Caper (SNES):




La portada de este gran juego (parte de la serie Joe & Mac) en su versión occidental es horrenda y poco guarda de relación respecto al aspecto del juego en sí. No comprendo de dónde han salido esos ninjas del fondo: no recuerdo haberlos visto en ninguna parte del juego. La que ven aquí debajo, es la versión japonesa, muy bien estilizada y colorida a diferencia de la otra, que se aprecia más oscura y fría.




7) Final Fight / Final Fight Guy (SNES):




Este es otro gran clásico y una adaptación más que bien lograda del Arcade a la Super NES. Su portada americana es muy plana y el título bastante simplón. En la versión europea se conservó la misma imagen de Haggar y Thrasher enfrentados, pero con el logotipo que vemos en la pantalla del juego reemplazando aquella fuente tan sobria que vemos aquí. La versión Guy (que reemplaza a Cody como personaje seleccionable por, obviamente, Guy) es más simple pero al menos, más presentable. La edición japonesa no está del todo mal, pues la caja es naranja y tenemos un dibujo de este personaje impreso en ella que lo hace muy llamativo. 







8) Pac-Man (Atari):




Pac-Man en esta portada me hace acordar de una marca de leche condensada en tubito cuya mascota era un globo amarillo (los fantasmas lucen peor y hasta donde sé, ellos no iban tras las power pellets que nuestro redondo amigo se come). Esta edición de por sí, según lo cuenta la leyenda, fue de las peores que salieron para la famosa 2600. Los gráficos estaban a años luz de asemejarse a la versión de Arcade y esto disgustó sobremanera a los usuarios de la consola a quienes se les prometió una conversión de calidad. A veces sí hay que juzgar a un libro por su portada.


9) Akumajou Dracula (Super Famicom)





El Super Castlevania IV japonés tuvo una portada buena y mala a la vez. Los tonos fríos de la armadura de Simon Belmont no van con los colores cálidos del resto de la imagen. La versión americana tuvo una portada mejor a mi gusto, ya que el Simon que vemos allí, se apega un poco más al que hemos visto en entregas más antiguas. Eso sí, el logo japonés del juego es fenomenal, sobre todo por sus bordes chorreando sangre.




10) Super Ghouls N' Ghosts (SNES): 




El fondo de la carátula al menos se acerca a lo que vemos durante el primer nivel del juego, pero el personaje de Sir Arthur luce muy extraño con la visera cubriéndole el rostro. Además, el brazo derecho le luce como si lo tuviese dislocado. Otro detalle que no le ayuda a la portada es la tipografía del título. Simplemente floja.

Muy diferente a esta portada: