sábado, 3 de noviembre de 2018

Ion Storm o Cuanto más grande te creas, más duro chocas






Esta anécdota no dista de la cruda realidad del mundo de los negocios en los que grandes marcas que alguna vez consumimos en nuestras vidas, acaban desapareciendo sin que apenas lo notemos. Entre las diversas industrias que conforman este vasto mundo, la de los vídeojuegos se mantiene a día de hoy como una de las que mayores cantidades de dinero mueven, superando inclusive a la de la música y el cine. A pesar de ser una industria con fuerza suficiente para mantenerse activa por mucho más tiempo, para muchos de nosotros no es un secreto que desde la propia Atari, fundada por Nolan Bushnell en 1972 y que por desgracia, ya no es ni la sombra de aquel titán que estableció los cimientos de la industria del entretenimiento electrónico, se han presentado numerosas historias en donde la arrogancia de quienes representan estas compañías les ha acarreado fracasos irremediables.

Ion Storm fue una empresa de la que muchos de nosotros ni siquiera hemos escuchado mencionar, tal vez por su corta vida, como por el limitado acceso a la información que a finales de los 90’s y principios del nuevo siglo solo lo solventaban la televisión, el periódico y la radio. Compañía de origen estadounidense, fue fundada por John Romero y Tom Hall, figuras de mucho reconocimiento en el medio, gracias a que formaron parte de una marca que ya había dejado un sello indeleble a raíz del amor y compromiso por ofrecer al usuario de PC, productos de calidad inigualable: Id Software.




Pero en vez de centrarnos en lo que Id Software hizo y todavía representa para los más veteranos jugadores, nos enfocaremos en conocer las causas de la triste disolución de un dúo dinámico: John Romero y su tocayo, John Carmack. El primero era un genio del diseño y la creatividad, que gustaba de poner a los productos de Id, ese toque mágico que saltaba a la vista de los consumidores, mientras que Carmack era la mente maestra detrás de la programación de los juegos: el creador de los códigos fuente y motores gráficos que consiguieron una evolución significativa entre cada uno de ellos y cuyo legado, al menos en lo concerniente al género de disparos en primera persona, permitiera la existencia, años más tarde, de otros grandes como Halo y Call of Duty. El éxito que Id obtenía por sus series Commander Keen, Wolfenstein 3D y Doom le significaron ingresos muy vastos de dinero que con el paso del tiempo, daría lugar a que entre sus integrantes, se diera cabida a la discordia.



A pesar de que Carmack y Romero eran dos engranajes que funcionaban a la perfección, entre ambos había grandes diferencias. Mientras que Romero era conocido como una persona más sociable y extrovertida, Carmack era por el contrario, alguien más reservado y solitario, pues la mayor parte de su tiempo la dedicaba precisamente a programar. La personalidad abierta de Romero, sumado al prestigio que adquirió durante su tiempo en Id Software, le servirían como dos armas claves para conseguir de parte de Eidos Interactive (en la actualidad Square-Enix Europe) el patrocinio suficiente para fundar a Ion Storm en 1996. Romero decide marcharse de Id, lo cual marcó el final de su amistad con Carmack. Y Tom Hall, otro de los pilares de Id, decide acompañarle, también por serias diferencias con Carmack.




Cuenta la leyenda, que Romero logró echarse al bolsillo más de 100 millones de dólares (o más bien, de dolores) y quién sabrá qué bicho le picó ese día, pero fuera por su resentimiento hacia Id o hacia Carmack especialmente, la cosa fue que por su cabeza brilló la idea de que su empresa tenía sí o sí, que ser superior en todo a aquella pequeña casa que lo vio nacer. Este pensamiento logró que nuestro estimado no administrara sabiamente, sino que, derrochara gran parte de su presupuesto en adecuar las instalaciones de Ion Storm dotándola de una variedad absurda de lujos como salas de juegos, una sala de cine e incluso, un piso en mármol con el logotipo de su empresa. Para colmo de males, las instalaciones de Ion Storm funcionaban en el nada austero ático de un rascacielos, el Chase Tower en Dallas (estado de Texas), con un área de 2000 metros cuadrados. Los costos de alquiler del local, sumado al de las facturas de servicios, rondaban el millón de dólares mensual y aún no contaban con ninguna producción con la cual recuperar lo indebidamente gastado.




Pero todo lo anterior es apenas un abrebocas del enorme despropósito que se vendría sobre la empresa de Romero: el contrato firmado significó un compromiso de producir al mismo tiempo tres juegos que, para colmo de males, abarcaría un tiempo de desarrollo de un año (o quizás menos). El personal si bien al principio era insuficiente, Romero con el tiempo fue fichando a más de una veintena de trabajadores sin un perfil profesional sólido, sino que solo diseñadores empíricos o dicho más propiamente: amateurs. Se dice que aquellas contrataciones eran más una simple cadena de favores recíprocos; le lamías los zapatos a Romero y él te favorecía dándote un puesto en su súper empresa aun si tu experiencia laboral no era ni mínimo de 6 meses. Destaca entre estos títulos prometidos el infame Daikatana; y digo infame, porque durante su tortuoso desarrollo, en el que se presentaron muchos traspiés, transcurrieron tres años de promesas incumplidas y dolores de cabeza, pero la cerecita sobre el pastel fue la nefasta campaña publicitaria con la que Alfonso John Romero, quería anunciar su tan pretencioso trabajo.
Un cartel en fondo rojo con letras negras bastó para ganarse el desprecio del público; y es que en su sano juicio, ¿a quién demonios se le ocurriría semejante frasecilla?:

John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down.

Cualquiera que haya sido la intención de Romero, el caso es que esto en pleno 2019 le hubiera generado algo mucho peor que manchar su reputación como diseñador de vídeojuegos. El caso es que mientras Daikatana era una suerte de monstruo de Frankenstein, Id Software y John Carmack acapararon la atención en el E3 de 1997 con la segunda entrega de Quake, la cual deslumbraba por el avanzado motor gráfico que dejaba en pañales al usado por Daikatana, el cual lucía mucho más desfasado. Romero, al creer que lo tenía todo fríamente calculado y que la solución estaba a un clic de distancia, solo consiguió que para la Navidad de ese año, el proyecto presentara su primer retraso. 




La historia se repetiría para las versiones del 98 y 99, en donde sin tener todavía una vida comercial, el proyecto de Romero veía cómo otras compañías como Valve (con su mítico Half Life) e incluso Id Software, presentaban sus nuevos productos con una amplia recepción del público. Finalmente, en el año 2000, Daikatana sale a la luz aunque con una recepción merecidamente desfavorable. Los retrasos y sobre todo, aquel chiste malo de publicidad al final dieron sus resultados y luego de que Tom Hall culminara con el lanzamiento de su proyecto, Anachronox, los ejecutivos de Eidos finalmente cancelan sus contratos y ambos fundadores se marchan con el rabo entre las patas.




Ion Storm sin embargo, sobrevivió cinco años más con su nueva sede en Austin, fundada por Warren Spector, quien llevara ya un par de años trabajando con el dúo saliente. Lejos de lo que se pudiera especular, el trabajo de Spector logró limpiar en cierta forma aquella mancha que dejaron Romero y Hall con sus despropósitos, pero Eidos tras ver culminado el contrato de los seis juegos, decide cerrar la sucursal en Austin, así como ya había hecho con la oficina en el lujoso ático del edificio de Dallas y que tantos quebraderos de cabeza les supuso. Ion Storm cerraría sus puertas para siempre el 9 de febrero de 2005. 




A día de hoy, Romero ha seguido trabajando en la industria a pesar de no hacerlo al mismo nivel que en sus años de mocedad. Su nueva empresa, Romero Games, ubicada en Irlanda ha sido ese nuevo comienzo en su carrera como diseñador de vídeojuegos. Recientemente Romero, como co-creador del Doom, hizo un lanzamiento más que esperado de nada más que un Megawad titulado como Sigil, el cual es  una nueva expansión para el Doom de 1993 que vendría siendo el quinto capítulo, continuación de Thy Flesh Consumed, incorporado para el Ultimate Doom dos años después del lanzamiento de la entrega original. Lo que realmente hace interesante este lanzamiento es que dicho Megawad está para su libre descarga a pesar de existir versiones comerciales oficiales con merchandising de sumo interés que para lástima de muchos de nosotros, se agotó en dos patadas, siendo ahora mucho más difícil su adquisición gracias a los codiciosos especuladores que han de estar ofreciéndolos al triple del costo original. Por ahora, falta nada más jugar a Sigil y dar mis más sinceras impresiones acerca de lo que trata esta nueva expansión si bien me alegra estar consciente de que las leyendas nunca mueren como lo ha sabido demostrar John Romero en los últimos tres años.

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