jueves, 6 de agosto de 2020

Doom 64: La Absolución

La saga del Marine no había acabado tras el enfrentamiento con el temible Icono del Pecado en Doom II y en 1997, hasta entonces en exclusiva para la Nintendo 64, Id Software nos traía con ayuda de la hoy extinta Midway un nuevo capítulo que a pesar de sus falencias, sigue siendo una de las entregas más queridas por aquellos usuarios que en su tiempo experimentaron esta nueva dimensión que combinaba la acción detrás del gatillo con una atmósfera más terrorífica y desolada. 



Caja oficial del cartucho de Nintendo 64, exclusivo
de esta plataforma hasta 2020.


El pasado 20 de marzo de 2020, 23 años después de su lanzamiento original y con motivo del ansiado estreno de Doom Eternal, finalmente tuvimos de manera oficial dicho título para otras plataformas como PS4, Nintendo Switch, Xbox One y PC (a pesar de que en esta última ya lo podíamos jugar desde años atrás). Esto una vez más, gracias a Nightdive Studios y su labor de revivir clásicos de antaño como Shadow Man, Forsaken o los dos primeros Turok, quienes brillaron de igual manera en la consola que hizo realidad las 3D en los vídeojuegos.


Ficha técnica - Doom 64

Compañía: Midway, Id Software.
Género: First Person Shooter.
Plataforma(s): Nintendo 64, PC, Nintendo Switch, Xbox One, Play Station 4.
Fecha de lanzamiento: 31 de marzo de 1997 - 20 de marzo de 2020.
Clasificación: M (17+)
Franquicia: Doom.


A grandes rasgos, Doom 64 podría considerarse el verdadero Doom 3 (del cual sabemos, fue originalmente lanzado en 2004 pero fungía más como un reinicio que como una secuela) y al igual que sus antecesores, no profundizaba en los detalles argumentales conforme a la filosofía de John Carmack respecto a la trama en un FPS. 



Doom 3 lanzado en 2004 y reeditado en 2012
con el subtítulo de BFG Edition.

Los eventos que prosiguieron a la derrota del Icono del Pecado nos cuentan que luego de la amarga victoria del Marine y de la salvación de su mundo, los altos mandos militares conscientes de lo sucedido en las bases de la UAC en las lunas marcianas Fobos y Deimos, tomaron como medida drástica el uso de armamento radioactivo de alta potencia con el que bombardear dichos emplazamientos. El ataque resultó exitoso y toda forma de vida que había quedado merodeando desde el catastrófico incidente cayó aniquilada. Pero dado a que la fuerte radiación bloqueaba los satélites orbitales del planeta rojo, una entidad apareció de repente y aprovechó la inutilidad de los radares para regresar a la vida a los cientos miles de demonios y cuerpos de soldados posesos, confiriéndoles una apariencia distinta y un poderío mayor al de antes. Cuando uno de los satélites logró captar dicha actividad en Marte, los terrícolas pronto descubrieron que la pesadilla, lejos de acabarse, había empeorado. Una vez más ''DoomGuy'' debía poner un alto a la persistente amenaza infernal de igual manera que a la criatura responsable de su resurgimiento.

Aspectos generales:

Doom 64 mantiene su mecánica básica de exploración de niveles y búsqueda de llaves con las que abrir sus correspondientes puertas hasta llegar a la salida. La supervivencia a las distintas oleadas de monstruos mediante el uso de distinto armamento sigue siendo su ingrediente principal pero en esta ocasión, la atmósfera es mucho más oscura y siniestra en comparación con los títulos predecesores. 

Las zonas secretas o inaccesibles siguen siendo de suma importancia para el alcance de objetos que nos salvarán el pellejo en situaciones muy concretas donde la derrota de un enemigo mayor como el Ciberdemonio, nos abrirá el paso hacia la salida. Dependiendo del nivel de dificultad escogido, en ciertas partes de los niveles nos las tendremos que ver con monstruos de un rango mayor o menor, llegando al punto de tener que derrotar hasta tres Ciberdemonios en un mismo escenario, como en Watch Your Step (nivel 17) o No Escape (nivel 24). En algunos tramos, tendremos la posibilidad de mirar a través de algunas cámaras apostadas del nivel áreas ocultas y objetos que podremos obtener si encontramos el modo de acceder a ellas.

La barra de estado o HUD donde veíamos el rostro del Marine fue reemplazada por una barra mucho más simplificada donde se muestra el porcentaje de salud, armadura, munición y las llaves de nivel recolectadas; como detalle extra, si tratamos de abrir una puerta de color de la que aún no tenemos su llave dicho icono parpadeará en conjunto con el mensaje pertinente. El automapa ahora se muestra con dos capas de gráficos: uno, con el tradicional vectorizado de líneas rojas, blancas y amarillas sobre un fondo negro, y la otra, con las respectivas texturas del piso y zonas de agua, fuego o pozos radioactivos. En esta pantalla también veremos los artefactos demoníacos recolectados en sus correspondientes niveles secretos.

El aspecto de las armas también fue modificado y debido a las limitaciones de espacio del cartucho las animaciones de recarga de las dos escopetas no está presente siendo sutilmente reemplazadas por un ligero retroceso del arma además del característico sonido. El cambio más notable fue el del rifle de plasma, en el cual veremos un núcleo azul con un flujo de electricidad blanco además de un ruido de estática bastante molesto; la motosierra también fue modificada en aspecto, mostrando no solo las siglas UAC sino de la incorporación de una segunda cuchilla con la que duplicar el daño físico. La BFG no cambia en tamaño pero sí en aspecto, viéndose como un objeto de superficie más metálica, además de que el sonido de carga del disparo se asemeja a la de una turbina de aeronave y el impacto provocará un sonido más estridente. El lanzacohetes no cambia mucho salvo que el disparo tiene un efecto de retroceso que nos empuja hacia atrás y puede significar un problema si caemos de frente a una pared con la que involuntariamente podremos matarnos en caso de disparar sin precaución. A esto le sumamos la Unmaker: un rifle de rayos láser de aspecto demoníaco que a pesar de su naturaleza comparte munición con la BFG 9000 y el rifle de plasma; su potencia y cadencia de disparo inicialmente son muy bajos, pero conforme encontremos los tres artefactos que la mejoran paulatinamente esta acabará superando con creces a la ''Big Fucking Gun''.

El compositor Aubrey Hodges quien había trabajado en el apartado sonoro para la adaptación de los Doom clásicos a la Play Station 1 hizo igual para la BSO de esta entrega; las melodías con estilo heavy metal y rock de los 90's y décadas anteriores, fueron abandonadas con el fin de introducir un apartado musical más enfocado en el Dark Ambient, consiguiendo de este modo el complemento perfecto para aquella ambientación que habría hecho las delicias del infame Freddy Krueger. 


El compositor Aubrey Hodges, responsable de las BSO de Doom 64
y las adaptaciones para Play Station 1 de los clásicos de PC.

El Dark Ambient es un subgénero de la música electrónica en donde se entremezclan sonidos ambientales con variedad de notas discordantes y ruidos varios que incluyen chirridos, gruñidos, lamentos, balbuceos (normalmente de bebés), susurros y hasta quejidos que rozan lo psicofónico. Tales descripciones podremos notarlas en las melodías de los escenarios Final Outpost (nivel 8), Dark Citadel (nivel 13) o en Breakdown (nivel 20 y por excelencia, la melodía más sobrecogedora de la BSO)


Breakdown, nivel 20. A pesar de ser un escenario al aire libre, viene acompañada de
una melodía sumamente espeluznante donde escucharemos voces lastimeras diciendo:
''I want momma'' si prestamos atención en determinados momentos.


El trabajo de Hodges había resultado en una necesaria actualización del ya anticuado apartado sonoro del que adolecían los títulos anteriores, confiriendo a los icónicos monstruos de Doom una nueva y más agresiva personalidad gracias a sus renovados rugidos. Respecto a su apariencia, en este juego también fue modificada y ello aportaba una visión más realista (dentro de las posibilidades de la época) e impactante.


El Dolor Elemental ha sido sin duda, uno de los mejores
ejemplos de rediseño de monstruos para Doom 64.

No obstante, tratándose de Nintendo 64, se criticó que para los enemigos y armamento no se utilizaran imágenes tridimensionales sino sprites. Otros juegos como Goldeneye 007 o Turok habían implementado imágenes renderizadas que para su momento resultaron muy impresionantes pero para estos tiempos que corren es muy notable cuán mal han envejecido; además, el limitado espacio en cartucho, otro desacierto de Nintendo con su consola de 64 bits, afectaba seriamente la cantidad de enemigos que podían estar en pantalla al mismo tiempo siendo Doom 64 uno de los pocos títulos del género en este sistema que se vio mejor desempeñado en este aspecto ya que los sprites ocupaban un espacio en memoria mucho menor. Y ya que los juegos retro vuelven a estar de moda (gracias en parte a la estética de algunos juegos Indies) la estética de antaño vive de nuevo con cierta popularidad.

Otro detalle en contra (para algunos, no todos) fue la carencia de multijugador; Nintendo 64 a diferencia de su principal competidora traía incorporados dos puertos de mando adicionales, algo que venía muy bien para aquellos juegos con dicha opción. Goldeneye y Turok fueron entre muchos otros títulos los que podían disfrutarse con tres jugadores más en aquellos tiempos donde la conexión a Internet estaba lejos de ser una opción al alcance de todos. Yo por mi parte, creí que el multiplayer y los enemigos que no pudieron incluirse en el cartucho de 1997 serían finalmente aquel contenido inédito para este remaster de 2020, pero no fue así. Después de todo, ni falta que hacen porque esta versión incluye una expansión de apenas seis niveles (siete con el secreto) que continúa justo donde la historia principal acaba, poniéndonos cara a cara al final con la hermana gemela de la Madre Demonio: la Hermana Resurrectora. En algo me recuerda a la Spider Demon del primer juego y sus parientes, las Spider Mastermind.



Los cuatro personajes que vemos  aquí quedaron por fuera del producto final
debido a falta de espacio en memoria del cartucho de Nintendo 64.
Desde luego, estos son recreaciones hechas por fans. Twitter: @Gera_Chaingun94.

Además de esta criatura, los enemigos Heavy Weapon Dude, Arch-Vile y Revenant tampoco pudieron engrosar las filas enemigas, pero es tanto el cariño que se le tiene a esta entrega que no es de extrañar sabiendo el estatus de los dos primeros juegos lanzados en 1993 y 1994, el que haya gente dispuesta a trabajar proyectos en los que se busca renovar la jugabilidad de los mismos y agregar detalles o contenidos que por razones varias, han quedado por fuera del producto final original. 

Para finalizar, cerraremos con una pregunta: ¿vale la pena jugar este clásico noventero en pleno 2020? La respuesta es afirmativa: Doom 64 a pesar de su obsolescencia en comparación a otros FPS de la década que le sucedieron, es un juego que ha envejecido bien y su relanzamiento le ha otorgado una segunda juventud que vale mucho la pena aprovechar. No estará a la altura de sus congéneres más actuales o de moda, pero vaya que tiene mucha tela para cortar y sea que lo juegues en su versión más clásica o remasterizada, lo cierto es que te llevarás una aventura cargada de balazos, sangre y uno que otro susto dado a su siempre presente factor psicológico. Y si está en tus planes coleccionar la consola Nintendo 64, este título no puede faltar entre tu pila de cartuchos. Era un regreso justo y necesario.




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