lunes, 23 de marzo de 2015

Diferencias regionales y censuras en juegos clásicos

Uno de los principales motivos por los que quise tener en cuenta este tema se debió a un número ya de algunos años de la Revista Club Nintendo (de aquí, Latinoamérica) en el que un breve apartado trataba sobre algunos títulos clásicos de la NES y la SNES en que, debido a su llegada desde Japón, cruzaron por un doloroso proceso de ''cambio extremo'' antes de ingresar al mercado occidental.

Ya fuera por causas técnicas (un cartucho de Famicom no es igual al de su contraparte americana) o por temáticas que aun se consideran un tabú, muchos de los títulos fueron perdiendo parte de su valía en cuanto a historia se refiere al serles modificados numerosos detalles en cuanto a sus héroes y villanos respecta, sin dejar de lado detalles de su entorno gráfico, por muy notables o minúsculos que estos sean.

Al igual que el artículo sobre Wolf 3D, este puede que cuente con futuras partes que lo vayan expandiendo a nivel informativo. Sin más preámbulo, vayamos explorando las distintas diferencias entre regiones y censuras en los títulos clásicos.


1) Contra / Gryzor/ Probotector:



Sé que algunos quedarán confundidos con respecto a Gryzor, puesto que el verdadero nombre en japonés de esta franquicia Konamita es ''Kontora''; en algunas webs de descargas de roms tales como Coolrom.com, se pueden encontrar las roms en japonés de varios títulos que los gamers de toda américa (como del resto del mundo anglo e hispanohablante) conocimos con un nombre distinto y he ahí cuando encontré dichoso nombrecillo. Por desgracia, Coolrom.com ha eliminado todo contenido respecto a Nintendo, gracias a una demanda de copyright de la sucursal en Estados Unidos, no obstante, he encontrado la rom en otra web con este nombre:


Gryzor es en cierto modo, más completo que Contra por obra y gracia divina de un chip especial que estuvo incorporado en los cartuchos de la versión de Famicom (nombre oficial de la NES en Japón) el VCR-2 , cuya manufacturación corrió de manos de la propia Konami, y el cual agregaba variedad de detalles sublimes como animación en ciertos fondos (niveles 1, 5 y 8, que por cierto, resulta nauseabundo) además de la inclusión de cinemáticas al principio del juego e intermedios entre niveles, además de un mapa que muestra el recorrido a través de la isla de Galuga, lugar donde ocurren los eventos del juego. Este componente electrónico, no estuvo presente en la versión americana, quizá, para reducir los costos en la producción.

En Europa y Oceanía respectivamente, la franquicia pasó a llamarse Probotector, en el que los personajes protagónicos, al igual que ciertos enemigos humanoides, fueron remodelados, pasando tener un aspecto más mecanizado; esto, debido a las políticas anti-violentas que manejaba Nintendo en aquellos tiempos. A su vez, nombres como Blood Falcon (Halcón de Sangre o Halcón Sangriento) se ''suavizaron'' al renombrarse como Red Falcon (Halcón Rojo) el cual, no suena tan grotesco.

En lo personal, Probotector suena un tanto ridículo pero dudo que no se trate de un título igual de disfrutable que el propio Contra... pese al risible maquillaje por el que Bill y Lance pasaron tras bambalinas. Es más: los apodos de Mad Dog y Scorpion, no es que sean de mi agrado: son alias de puro matón de película de Schwarzenegger a finales de los 80's.


2) Totally Rad / Magic John:



El título, que corrió de manos de Jaleco, apenas cuenta con mínimas diferencias en lo que respecta  a los personajes principales Jake (John en la versión nipona) y su novia Allison (Yuu) cuyos diseños en la versión americana son más apegados al estándar gringo, en lugar del estilo manga. Este juego lo conocí por medio de un cartucho multijuegos cuando era usuario insatisfecho de una NES clónica con aspecto de una PS one de nombre ''Poly Station'' y en aquel entonces tenía yo 15 años. Aunque el juego se me hizo difícil en los primeros niveles, al poco tiempo, lo pude dominar, sin embargo nunca lo completé debido a lo pesado que se tornaba en los niveles más avanzados.

La jerga que se empleaba en los diálogos de TR contenían frases de surfista de la década de los 80's con palabras tales como ''dude'' o ''rad'' entre otros que no recuerdo. Respecto al título ''Totally Rad'' podríamos decir que significa ''Totalmente radical'' mientras que del nombre original : ''El mágico John'' o ''John el mágico''.


3) Super Castlevania IV / Akumajou Dracula:

La versión americana (imagen derecha) es muy decente pese a las censuras
con las que cuenta; el logo japonés con el goteo de sangre te daba una fría
sensación de estar frente a una atmósfera de terror, lo cual, aún después
de más de 20 años, se sigue manteniendo.


La cuarta entrega de la franquicia mata-vampiros más querida (y a día de hoy reiniciada, para desilusión de muchos) también se ha visto afectada por numerosos cambios tanto de región, como de plataforma (lo cual es algo que explicaré más adelante) Akumajou Dracula, partiendo desde el título, cuenta con detallitos sanguinolentos que lo acercan más a la temática de una guerra sin cuartel contra el icónico Conde Drácula, en pos de la animación en que vemos la pantalla ascender, con un goteo del líquido vital que brota del borde inferior del logotipo japonés. Esto a mi criterio, es más que sublime, pues le añade una sensación terrorífica, que te invita a pensar en que lo que verás más allá del castillo, una vez te internes en él, no será nada bonito.

Aun si la versión americana carece de estos detalles por cuestión de la censura, ello no lo convierte en un título despreciable; todo lo contrario, es un hacedor de momentos de diversión aseguradas, tomando como ingredientes únicos como la música (me encanta la que suena en el escenario del candelabro gigante en el nivel 6) y los efectos gráficos que de no haber sido por el novedoso Modo 7 de la Super Nintendo, jamás habrían existido (especial mención al nivel del fondo giratorio)



Por supuesto, el título sangrante no es lo único: una vez termina la animación de la pantalla de título, se nos llevará a otra cinemática espectacular en la que veremos la tumba y lápida del caído Señor Oscuro en la que podremos leer claramente ''Dracura'' y el que por supuesto, tiene una pequeña cruz en la parte superior; quizá, por el hecho de que dicha cruz es destruida una vez le cae el rayo que destroza la lápida, se decidió removerla en la versión americana, así como se hizo casi ilegible el nombre del que yacía en dicho lugar.

Lápida de Drácula en la edición oriental de SCV IV.

Ya alrededor del sexto nivel, veremos al fondo unas estatuas femeninas que en la versión japonesa, son evidentes desnudos; en la americana, se cubrieron sus ''verguenzas'' con túnicas que las hacían pasar más desapercibidas (aunque la verdad, ni tanto) En el octavo escenario, hay algunos pozos llenos de sangre entre algunas goteras y otras cavidades manchadas de rojo. En la americana, esta sustancia fue cambiada al color verde, lo que lo hacía menos grotesco.

En cuanto a portadas, ambas me gustan. La americana tiene un diseño respetable del concepto  del juego a diferencia de muchos otros títulos cuyo estilo no se asemeja a los personajes dentro del juego al que pobremente ilustran. Otro ejemplo digno, lo vemos en Contra III: The Alien Wars, que también es más acertado al concepto. Si bien, en la japonesa, la combinación de tonalidades frías en la armadura de Simon Belmont, me parece horrible, me encanta el detalle de Drácula al fondo, con sus colmillos expuestos y mirada diabólica que te deja en estado de alerta, como si saliese de la portada misma, dispuesto a morderte el cuello.




4) Castlevania Symphony of the Night / Akumajou Dracula X : Gekka no Yasokyoku:




Considerado por muchos, como el mejor de toda la franquicia Castlevania. ¿Y es que cómo no considerarlo una joya a raíz del protagonismo dado al hijo de Drácula, entre otros cambios determinantes e innovadores ? Aquí la aventura fue llevada al siguiente nivel al no tratarse de un juego de avance por niveles, sino de exploración libre como en los primeros juegos de Metroid (y de aquí a que se acuñara el término ''Metroidvania'') En donde había zonas en las que requerías porque sí o sí, de determinados objetos que te facilitarían la exploración o incluso, el acceso.

Este título salió principalmente para la Play Station en 1997, aunque para Sega Saturn lo hizo un año después, 1998. Hasta entonces, no tenía idea de que tuviera una ''hermana menor'' con varios agregados que la superaran con creces; y es que la versión de Saturn resultó siendo, para mi desconcierto, mucho más completa que la de la primogénita de Sony. He aquí las razones:

4.1) Dos zonas extras añadidas al castillo, que no estuvieron presentes o terminadas en la versión de Play Station. (Evidencia de ello, es la losa que está justo a la entrada)

Esta zona es la que se encuentra justo debajo de la losa ubicada en la
entrada principal del castillo. En la versión de PSX es accesible mediante un glitch
en donde podrá verse cuán inacabada está la zona al no encontrarse más que una ''Save room''.

Esta zona se encontraba justo debajo de la zona central del mapeado
cruzando por una puerta roja dentro del área de ''Marble Gallery''. En
la versión de PSX, la puerta que conduce a esta área simplemente
no está.

4.2) Dos familiares más: la Sprite familiar (semejante a la Faerie, pero que tenía como dote especial el de cantar) y el Nose devil familiar, el cual tenía una máscara bastante curiosa que le cubría su verdadero rostro.

Los dos familiares en cuestión son los que - obviamente- tienen los nombres
en japonés. 

4.3) Puedes escoger con qué héroe jugarte la aventura completa desde el menú de inicio sea Richter o Alucard y encima de todo, con María, la bella cuñada del Belmont de turno. En la versión de PS1 solo jugabas con Alucard y la aventura de Richter era posible solo después de terminarte el juego principal, además de que María no estaba disponible como personaje seleccionable. Una verdadera pena, porque es una guerrera con madera.

Menú de opciones en la versión de Sega Saturn. Qué gran decepción me llevé
por este detalle ya que no sabía que María Renard sería un personaje jugable.
4.4) Se dice que a nivel gráfico, la versión de Sega Saturn es más inferior y hay prueba de ello; tenemos por ejemplo la transformación de Alucard en niebla, la cual se ve mucho más vistosa en la versión de PS1 que en la de SS; en esta última, la niebla tiene una textura bastante confusa que se aleja de una capa blancuzca. En fin, se pueden ver estas diferencias en varios gameplays que abundan en youtube sobre ambas ediciones.

4.5) Más monstruos y melodías que en la versión de PS1. Si creíste que lo habías visto todo jugando en tu PS one, no estás en nada; ni yo si quiera lo estoy.


5) Castlevania Rondo of Blood/ Castlevania Dracula X/ Akumajou Dracula XX :

Akumajou Dracula XX es la adaptación del Rondo of Blood
para la Super Famicom (Super Nintendo, versión japonesa)
La foto de la izquierda es la versión original del juego, exclusivo de la
consola PC - Engine Super CD. La foto de la derecha es la versión censurada
del Akumajou Dracula XX (foto superior)

Según la cronología de Castlevania (cuando estaba bajo el mando de Koji Igarashi) este Rondo of Blood se ubica cinco años antes de Symphony of the Night y tenía como protagonistas a Richter Belmont y a una pre-adolescente María Renard. La versión de PC-Engine cuenta con numerosos detalles que lo hacen un clásico imperdible tanto para los fans de la mítica saga de corte gótico, como a los amantes de los retos pixelados. 

Hay una cinemática de preludio en la que se muestran escenas del profano ritual de resurrección del perverso Drácula, en la que se aprecia el sacrificio de una doncella inocente cuya sangre irriga el cadáver del vampiro, retornándolo a la vida. Una voz masculina en alemán relata cómo se llevaba a cabo dicha ceremonia mientras una subtitulación en japonés aparecía en la parte inferior de la pantalla. En las ediciones de Super Nintendo/ Super Famicom, esto no existe. En aquellas versiones, una vez empezabas el juego, se te mostraba un mapeado de las fases a recorrer y arrancabas la aventura. Esta adaptación para las ''hermanas mellizas'' cuenta con censuras de carácter sangriento y por sobre todo, religioso, que listaré a continuación:

5.1) La escena del sacrificio de la doncella aunque no era explícita, dejaba una imagen desagradable a la imaginación. De resto, las escenas animadas de este título son igual de fascinantes, con un estilo anime bien trabajado.



5.2) El ''Item crash'' es el movimiento especial de Richter en el que se convoca una magia más poderosa de las armas secundarias (el crucifijo, hacha, agua bendita, reloj, etc.) El ataque especial del crucifijo fue censurado en ambas versiones de SNES y SUFAMI con varias réplicas del azulado artefacto rebotando por toda la pantalla, mientras que el juego original, salían enormes Cristos crucificados volando en espiral mientras rodeaban a Richter; esta, por suerte, no se censuró en su secuela Symphony of the Night.


Izquierda: Item crash de la versión de PCE - Derecha: Item crash de
las versiones de SNES y SUFAMI.



5.3) Richter, al morir, se deshace en una nube de sangre pixelada mientras grita de dolor. En la versión de PCE su grito es mucho más desgarrador que en las versiones de Nintendo, lo que da por entendido que es una muerte muy violenta. En las de SNES americana y japonesa, su grito tiene un tono menos lastimero, pero solo en la versión occidental, su sangre cambió de roja a blanca. En el nivel 5 de la versión de PCE, hay una death-scene (escena de muerte) muy perturbadora en la que, si te dejas atrapar por el retrato embrujado, verás a tu personaje literalmente estallar en varios pedazos.

Y lo peor del caso, es que pareciera como si lo hubieran crucificado.

5.4) María Renard en las versiones de SNES no es un personaje jugable a diferencia de la original de PCE donde, tras rescatarla de su cautiverio, será un personaje elegible en el menú de opciones al igual que Richter. En las otras adaptaciones, solo es una chiquilla que alterará uno de los sobrios finales del juego (porque para ser honestos, el final en la SNES deja demasiado que desear).

María Renard en Rondo of Blood.

5.5) La forma final de Drácula discrepa entre plataformas. Aunque la en la versión de Nintendo, adopta una aspecto más cercano a la concepción generalizada del diablo en vez de haber dejado la original, además de que se le oscureció más el cabello. A su vez, el diseño de las salas del trono también cambia, siendo la de SNES, una verdadera trampa mortal ya que la sala cuenta con pequeñas plataformas entre precipicios que harán de la batalla final contra el conde, un dolor de cabeza inimaginable. En la de PCE, por fortuna, el piso está completo.

Versón PCE vs. Versión SNES.

Versión SNES vs. Versión PCE.

5.6) Los niveles, tanto como el mapeado, son distintos entre ambas plataformas. En PCE contábamos con variedad de rutas que superaban en número a las de SNES y en donde nos enfrentábamos a distintos jefes y sub-jefes dispuestos a acabarnos en el acto. Desde luego, en PCE el desafío es mucho mayor que en SNES. Cabe resaltar que criaturas tales como el dragón Wyvern, la Ruler sword, el retrato embrujado, el brujo Shaft, Carmilla, el Golem de hueso, la momia Akmodan, Medusa y el Frankenstein no estuvieron incluidos en esta versión o fueron sutilmente modificados. Tampoco aparecen personajes como el Ferryman, con el que podías acceder al tercer nivel alternativo, ni los Final guards: aquellos caballeros que te hacían picadillo con sus temibles técnicas de espada.

Izquierda: mapeado de Dracula X - Derecha: mapa de Rondo of Blood.

En el caso de Shaft, el brujo sirviente de Drácula, se lo convirtió en una especie de fantasma que adquiría una segunda forma dentro de una sola batalla en la versión de SNES y cuyo aspecto se alejaba mucho del original. En PCE, una vez lo derrotabas en su forma física, pasabas al siguiente nivel donde te enfrentabas a su forma fantasmagórica al final. Respecto a Carmilla, se la modificó para que fuese la forma alternativa de Anette Renard, la prometida de Richter, si no se la rescataba de su encierro; curiosamente, en la SNES, Carmilla usa los ataques de Shaft de la versión de PCE: es la fusión más extraña que he visto en materia de sprites. Respecto a la Muerte, solo te enfrentarás a ella si rescatas a Anette, evitando así su trágico destino. En el caso de la Parca, el sprite que se usó es el mismo del juego original, razón por la que notaremos que al empezar la batalla, tiene un tamaño más pequeño que de lo normal, lo que no encaja para nada en un escenario como la Torre del reloj.

Esto tiene una explicación muy sencilla: en la PCE, nos enfrentamos a la Muerte al final del nivel 5 (un barco fantasma, o algo así) donde el lugar de encuentro, es la parte más alta de los mástiles. Al llegar allí, ella se aparecerá desde lo lejos y luego se nos aproximará para atacarnos, detalle que no fue revisado al momento de programar el juego para la edición de SNES. Además, su sangre también fue censurada pasando de roja a blanca y al ser destruida, su guadaña no le decapita, como sucede en la versión de PCE.


6) Wolfenstein 3D:



Retomo este título a fin de recordar las diferencias existentes entre plataformas para las que fue porteado tras su salida para PC. Pero las diferencias más significativas están entre esta y la SNES. Ya se dijo en el artículo anterior que para la hermana menor de la NES, se censuraron todas las referencias posibles al nazismo, retocando las cruces svasticas y los retratos de Hitler en los que se le removieron el bigote y la cinta con el emblema del infame partido alemán. En Alemania, el tema del nazismo es tan delicado, que dicho título fue prohibido en la época (no sé si a día de hoy esto haya cambiado).



Por otro lado, los perros guardianes fueron cambiados por ratas gigantes a fin de que no se hiciera apología al maltrato animal lo cual es, a día de hoy, un tema de repudio por parte de minorías animalistas y defensoras de los derechos de los animales. Así mismo, el himno del partido nazi que se escuchaba en la pantalla de título fue reemplazado por otra variedad de melodías según la versión. El nombre de Adolf Hitler en esta edición fue cambiado a Staatmeister y a su sprite también se le removió el bigote. La sangre fue cambiada por sudor y las expresiones en alemán como ''Achtung!'' o ''Schutztaffel!'' se eliminaron por completo.

Si te interesa conocer más sobre Wolfenstein 3D, no olvides echar un vistazo al artículo: ''Wolfenstein 3D: ¡Mein Gott Himmel!''.




Apenas, estos 6 títulos son un abrebocas de lo que constituye la censura en este medio de entretenimiento electrónico, que si bien, a día de hoy es menos frecuente, en tiempos pasados escondían tras de sí numerosas verdades que al momento de desvelarse impresionaron y decepcionaron en igual medida a los jugadores de la época. En una futura entrega de censuras y diferencias de región, tendremos a nuestra disposición más juegos que han pasado por este procedimiento y que a día de hoy, forman una valiosa parte de la historia de nuestro sistema preferido de diversión.

¡¡Hasta la próxima!!














No hay comentarios:

Publicar un comentario