lunes, 23 de marzo de 2015

Diferencias regionales y censuras en juegos clásicos

Uno de los principales motivos por los que quise tener en cuenta este tema se debió a un número ya de algunos años de la Revista Club Nintendo (de aquí, Latinoamérica) en el que un breve apartado trataba sobre algunos títulos clásicos de la NES y la SNES en que, debido a su llegada desde Japón, cruzaron por un doloroso proceso de ''cambio extremo'' antes de ingresar al mercado occidental.

Ya fuera por causas técnicas (un cartucho de Famicom no es igual al de su contraparte americana) o por temáticas que aun se consideran un tabú, muchos de los títulos fueron perdiendo parte de su valía en cuanto a historia se refiere al serles modificados numerosos detalles en cuanto a sus héroes y villanos respecta, sin dejar de lado detalles de su entorno gráfico, por muy notables o minúsculos que estos sean.

Al igual que el artículo sobre Wolf 3D, este puede que cuente con futuras partes que lo vayan expandiendo a nivel informativo. Sin más preámbulo, vayamos explorando las distintas diferencias entre regiones y censuras en los títulos clásicos.


1) Contra / Gryzor/ Probotector:



Sé que algunos quedarán confundidos con respecto a Gryzor, puesto que el verdadero nombre en japonés de esta franquicia Konamita es ''Kontora''; en algunas webs de descargas de roms tales como Coolrom.com, se pueden encontrar las roms en japonés de varios títulos que los gamers de toda américa (como del resto del mundo anglo e hispanohablante) conocimos con un nombre distinto y he ahí cuando encontré dichoso nombrecillo. Por desgracia, Coolrom.com ha eliminado todo contenido respecto a Nintendo, gracias a una demanda de copyright de la sucursal en Estados Unidos, no obstante, he encontrado la rom en otra web con este nombre:


Gryzor es en cierto modo, más completo que Contra por obra y gracia divina de un chip especial que estuvo incorporado en los cartuchos de la versión de Famicom (nombre oficial de la NES en Japón) el VCR-2 , cuya manufacturación corrió de manos de la propia Konami, y el cual agregaba variedad de detalles sublimes como animación en ciertos fondos (niveles 1, 5 y 8, que por cierto, resulta nauseabundo) además de la inclusión de cinemáticas al principio del juego e intermedios entre niveles, además de un mapa que muestra el recorrido a través de la isla de Galuga, lugar donde ocurren los eventos del juego. Este componente electrónico, no estuvo presente en la versión americana, quizá, para reducir los costos en la producción.

En Europa y Oceanía respectivamente, la franquicia pasó a llamarse Probotector, en el que los personajes protagónicos, al igual que ciertos enemigos humanoides, fueron remodelados, pasando tener un aspecto más mecanizado; esto, debido a las políticas anti-violentas que manejaba Nintendo en aquellos tiempos. A su vez, nombres como Blood Falcon (Halcón de Sangre o Halcón Sangriento) se ''suavizaron'' al renombrarse como Red Falcon (Halcón Rojo) el cual, no suena tan grotesco.

En lo personal, Probotector suena un tanto ridículo pero dudo que no se trate de un título igual de disfrutable que el propio Contra... pese al risible maquillaje por el que Bill y Lance pasaron tras bambalinas. Es más: los apodos de Mad Dog y Scorpion, no es que sean de mi agrado: son alias de puro matón de película de Schwarzenegger a finales de los 80's.


2) Totally Rad / Magic John:



El título, que corrió de manos de Jaleco, apenas cuenta con mínimas diferencias en lo que respecta  a los personajes principales Jake (John en la versión nipona) y su novia Allison (Yuu) cuyos diseños en la versión americana son más apegados al estándar gringo, en lugar del estilo manga. Este juego lo conocí por medio de un cartucho multijuegos cuando era usuario insatisfecho de una NES clónica con aspecto de una PS one de nombre ''Poly Station'' y en aquel entonces tenía yo 15 años. Aunque el juego se me hizo difícil en los primeros niveles, al poco tiempo, lo pude dominar, sin embargo nunca lo completé debido a lo pesado que se tornaba en los niveles más avanzados.

La jerga que se empleaba en los diálogos de TR contenían frases de surfista de la década de los 80's con palabras tales como ''dude'' o ''rad'' entre otros que no recuerdo. Respecto al título ''Totally Rad'' podríamos decir que significa ''Totalmente radical'' mientras que del nombre original : ''El mágico John'' o ''John el mágico''.


3) Super Castlevania IV / Akumajou Dracula:

La versión americana (imagen derecha) es muy decente pese a las censuras
con las que cuenta; el logo japonés con el goteo de sangre te daba una fría
sensación de estar frente a una atmósfera de terror, lo cual, aún después
de más de 20 años, se sigue manteniendo.


La cuarta entrega de la franquicia mata-vampiros más querida (y a día de hoy reiniciada, para desilusión de muchos) también se ha visto afectada por numerosos cambios tanto de región, como de plataforma (lo cual es algo que explicaré más adelante) Akumajou Dracula, partiendo desde el título, cuenta con detallitos sanguinolentos que lo acercan más a la temática de una guerra sin cuartel contra el icónico Conde Drácula, en pos de la animación en que vemos la pantalla ascender, con un goteo del líquido vital que brota del borde inferior del logotipo japonés. Esto a mi criterio, es más que sublime, pues le añade una sensación terrorífica, que te invita a pensar en que lo que verás más allá del castillo, una vez te internes en él, no será nada bonito.

Aun si la versión americana carece de estos detalles por cuestión de la censura, ello no lo convierte en un título despreciable; todo lo contrario, es un hacedor de momentos de diversión aseguradas, tomando como ingredientes únicos como la música (me encanta la que suena en el escenario del candelabro gigante en el nivel 6) y los efectos gráficos que de no haber sido por el novedoso Modo 7 de la Super Nintendo, jamás habrían existido (especial mención al nivel del fondo giratorio)



Por supuesto, el título sangrante no es lo único: una vez termina la animación de la pantalla de título, se nos llevará a otra cinemática espectacular en la que veremos la tumba y lápida del caído Señor Oscuro en la que podremos leer claramente ''Dracura'' y el que por supuesto, tiene una pequeña cruz en la parte superior; quizá, por el hecho de que dicha cruz es destruida una vez le cae el rayo que destroza la lápida, se decidió removerla en la versión americana, así como se hizo casi ilegible el nombre del que yacía en dicho lugar.

Lápida de Drácula en la edición oriental de SCV IV.

Ya alrededor del sexto nivel, veremos al fondo unas estatuas femeninas que en la versión japonesa, son evidentes desnudos; en la americana, se cubrieron sus ''verguenzas'' con túnicas que las hacían pasar más desapercibidas (aunque la verdad, ni tanto) En el octavo escenario, hay algunos pozos llenos de sangre entre algunas goteras y otras cavidades manchadas de rojo. En la americana, esta sustancia fue cambiada al color verde, lo que lo hacía menos grotesco.

En cuanto a portadas, ambas me gustan. La americana tiene un diseño respetable del concepto  del juego a diferencia de muchos otros títulos cuyo estilo no se asemeja a los personajes dentro del juego al que pobremente ilustran. Otro ejemplo digno, lo vemos en Contra III: The Alien Wars, que también es más acertado al concepto. Si bien, en la japonesa, la combinación de tonalidades frías en la armadura de Simon Belmont, me parece horrible, me encanta el detalle de Drácula al fondo, con sus colmillos expuestos y mirada diabólica que te deja en estado de alerta, como si saliese de la portada misma, dispuesto a morderte el cuello.




4) Castlevania Symphony of the Night / Akumajou Dracula X : Gekka no Yasokyoku:




Considerado por muchos, como el mejor de toda la franquicia Castlevania. ¿Y es que cómo no considerarlo una joya a raíz del protagonismo dado al hijo de Drácula, entre otros cambios determinantes e innovadores ? Aquí la aventura fue llevada al siguiente nivel al no tratarse de un juego de avance por niveles, sino de exploración libre como en los primeros juegos de Metroid (y de aquí a que se acuñara el término ''Metroidvania'') En donde había zonas en las que requerías porque sí o sí, de determinados objetos que te facilitarían la exploración o incluso, el acceso.

Este título salió principalmente para la Play Station en 1997, aunque para Sega Saturn lo hizo un año después, 1998. Hasta entonces, no tenía idea de que tuviera una ''hermana menor'' con varios agregados que la superaran con creces; y es que la versión de Saturn resultó siendo, para mi desconcierto, mucho más completa que la de la primogénita de Sony. He aquí las razones:

4.1) Dos zonas extras añadidas al castillo, que no estuvieron presentes o terminadas en la versión de Play Station. (Evidencia de ello, es la losa que está justo a la entrada)

Esta zona es la que se encuentra justo debajo de la losa ubicada en la
entrada principal del castillo. En la versión de PSX es accesible mediante un glitch
en donde podrá verse cuán inacabada está la zona al no encontrarse más que una ''Save room''.

Esta zona se encontraba justo debajo de la zona central del mapeado
cruzando por una puerta roja dentro del área de ''Marble Gallery''. En
la versión de PSX, la puerta que conduce a esta área simplemente
no está.

4.2) Dos familiares más: la Sprite familiar (semejante a la Faerie, pero que tenía como dote especial el de cantar) y el Nose devil familiar, el cual tenía una máscara bastante curiosa que le cubría su verdadero rostro.

Los dos familiares en cuestión son los que - obviamente- tienen los nombres
en japonés. 

4.3) Puedes escoger con qué héroe jugarte la aventura completa desde el menú de inicio sea Richter o Alucard y encima de todo, con María, la bella cuñada del Belmont de turno. En la versión de PS1 solo jugabas con Alucard y la aventura de Richter era posible solo después de terminarte el juego principal, además de que María no estaba disponible como personaje seleccionable. Una verdadera pena, porque es una guerrera con madera.

Menú de opciones en la versión de Sega Saturn. Qué gran decepción me llevé
por este detalle ya que no sabía que María Renard sería un personaje jugable.
4.4) Se dice que a nivel gráfico, la versión de Sega Saturn es más inferior y hay prueba de ello; tenemos por ejemplo la transformación de Alucard en niebla, la cual se ve mucho más vistosa en la versión de PS1 que en la de SS; en esta última, la niebla tiene una textura bastante confusa que se aleja de una capa blancuzca. En fin, se pueden ver estas diferencias en varios gameplays que abundan en youtube sobre ambas ediciones.

4.5) Más monstruos y melodías que en la versión de PS1. Si creíste que lo habías visto todo jugando en tu PS one, no estás en nada; ni yo si quiera lo estoy.


5) Castlevania Rondo of Blood/ Castlevania Dracula X/ Akumajou Dracula XX :

Akumajou Dracula XX es la adaptación del Rondo of Blood
para la Super Famicom (Super Nintendo, versión japonesa)
La foto de la izquierda es la versión original del juego, exclusivo de la
consola PC - Engine Super CD. La foto de la derecha es la versión censurada
del Akumajou Dracula XX (foto superior)

Según la cronología de Castlevania (cuando estaba bajo el mando de Koji Igarashi) este Rondo of Blood se ubica cinco años antes de Symphony of the Night y tenía como protagonistas a Richter Belmont y a una pre-adolescente María Renard. La versión de PC-Engine cuenta con numerosos detalles que lo hacen un clásico imperdible tanto para los fans de la mítica saga de corte gótico, como a los amantes de los retos pixelados. 

Hay una cinemática de preludio en la que se muestran escenas del profano ritual de resurrección del perverso Drácula, en la que se aprecia el sacrificio de una doncella inocente cuya sangre irriga el cadáver del vampiro, retornándolo a la vida. Una voz masculina en alemán relata cómo se llevaba a cabo dicha ceremonia mientras una subtitulación en japonés aparecía en la parte inferior de la pantalla. En las ediciones de Super Nintendo/ Super Famicom, esto no existe. En aquellas versiones, una vez empezabas el juego, se te mostraba un mapeado de las fases a recorrer y arrancabas la aventura. Esta adaptación para las ''hermanas mellizas'' cuenta con censuras de carácter sangriento y por sobre todo, religioso, que listaré a continuación:

5.1) La escena del sacrificio de la doncella aunque no era explícita, dejaba una imagen desagradable a la imaginación. De resto, las escenas animadas de este título son igual de fascinantes, con un estilo anime bien trabajado.



5.2) El ''Item crash'' es el movimiento especial de Richter en el que se convoca una magia más poderosa de las armas secundarias (el crucifijo, hacha, agua bendita, reloj, etc.) El ataque especial del crucifijo fue censurado en ambas versiones de SNES y SUFAMI con varias réplicas del azulado artefacto rebotando por toda la pantalla, mientras que el juego original, salían enormes Cristos crucificados volando en espiral mientras rodeaban a Richter; esta, por suerte, no se censuró en su secuela Symphony of the Night.


Izquierda: Item crash de la versión de PCE - Derecha: Item crash de
las versiones de SNES y SUFAMI.



5.3) Richter, al morir, se deshace en una nube de sangre pixelada mientras grita de dolor. En la versión de PCE su grito es mucho más desgarrador que en las versiones de Nintendo, lo que da por entendido que es una muerte muy violenta. En las de SNES americana y japonesa, su grito tiene un tono menos lastimero, pero solo en la versión occidental, su sangre cambió de roja a blanca. En el nivel 5 de la versión de PCE, hay una death-scene (escena de muerte) muy perturbadora en la que, si te dejas atrapar por el retrato embrujado, verás a tu personaje literalmente estallar en varios pedazos.

Y lo peor del caso, es que pareciera como si lo hubieran crucificado.

5.4) María Renard en las versiones de SNES no es un personaje jugable a diferencia de la original de PCE donde, tras rescatarla de su cautiverio, será un personaje elegible en el menú de opciones al igual que Richter. En las otras adaptaciones, solo es una chiquilla que alterará uno de los sobrios finales del juego (porque para ser honestos, el final en la SNES deja demasiado que desear).

María Renard en Rondo of Blood.

5.5) La forma final de Drácula discrepa entre plataformas. Aunque la en la versión de Nintendo, adopta una aspecto más cercano a la concepción generalizada del diablo en vez de haber dejado la original, además de que se le oscureció más el cabello. A su vez, el diseño de las salas del trono también cambia, siendo la de SNES, una verdadera trampa mortal ya que la sala cuenta con pequeñas plataformas entre precipicios que harán de la batalla final contra el conde, un dolor de cabeza inimaginable. En la de PCE, por fortuna, el piso está completo.

Versón PCE vs. Versión SNES.

Versión SNES vs. Versión PCE.

5.6) Los niveles, tanto como el mapeado, son distintos entre ambas plataformas. En PCE contábamos con variedad de rutas que superaban en número a las de SNES y en donde nos enfrentábamos a distintos jefes y sub-jefes dispuestos a acabarnos en el acto. Desde luego, en PCE el desafío es mucho mayor que en SNES. Cabe resaltar que criaturas tales como el dragón Wyvern, la Ruler sword, el retrato embrujado, el brujo Shaft, Carmilla, el Golem de hueso, la momia Akmodan, Medusa y el Frankenstein no estuvieron incluidos en esta versión o fueron sutilmente modificados. Tampoco aparecen personajes como el Ferryman, con el que podías acceder al tercer nivel alternativo, ni los Final guards: aquellos caballeros que te hacían picadillo con sus temibles técnicas de espada.

Izquierda: mapeado de Dracula X - Derecha: mapa de Rondo of Blood.

En el caso de Shaft, el brujo sirviente de Drácula, se lo convirtió en una especie de fantasma que adquiría una segunda forma dentro de una sola batalla en la versión de SNES y cuyo aspecto se alejaba mucho del original. En PCE, una vez lo derrotabas en su forma física, pasabas al siguiente nivel donde te enfrentabas a su forma fantasmagórica al final. Respecto a Carmilla, se la modificó para que fuese la forma alternativa de Anette Renard, la prometida de Richter, si no se la rescataba de su encierro; curiosamente, en la SNES, Carmilla usa los ataques de Shaft de la versión de PCE: es la fusión más extraña que he visto en materia de sprites. Respecto a la Muerte, solo te enfrentarás a ella si rescatas a Anette, evitando así su trágico destino. En el caso de la Parca, el sprite que se usó es el mismo del juego original, razón por la que notaremos que al empezar la batalla, tiene un tamaño más pequeño que de lo normal, lo que no encaja para nada en un escenario como la Torre del reloj.

Esto tiene una explicación muy sencilla: en la PCE, nos enfrentamos a la Muerte al final del nivel 5 (un barco fantasma, o algo así) donde el lugar de encuentro, es la parte más alta de los mástiles. Al llegar allí, ella se aparecerá desde lo lejos y luego se nos aproximará para atacarnos, detalle que no fue revisado al momento de programar el juego para la edición de SNES. Además, su sangre también fue censurada pasando de roja a blanca y al ser destruida, su guadaña no le decapita, como sucede en la versión de PCE.


6) Wolfenstein 3D:



Retomo este título a fin de recordar las diferencias existentes entre plataformas para las que fue porteado tras su salida para PC. Pero las diferencias más significativas están entre esta y la SNES. Ya se dijo en el artículo anterior que para la hermana menor de la NES, se censuraron todas las referencias posibles al nazismo, retocando las cruces svasticas y los retratos de Hitler en los que se le removieron el bigote y la cinta con el emblema del infame partido alemán. En Alemania, el tema del nazismo es tan delicado, que dicho título fue prohibido en la época (no sé si a día de hoy esto haya cambiado).



Por otro lado, los perros guardianes fueron cambiados por ratas gigantes a fin de que no se hiciera apología al maltrato animal lo cual es, a día de hoy, un tema de repudio por parte de minorías animalistas y defensoras de los derechos de los animales. Así mismo, el himno del partido nazi que se escuchaba en la pantalla de título fue reemplazado por otra variedad de melodías según la versión. El nombre de Adolf Hitler en esta edición fue cambiado a Staatmeister y a su sprite también se le removió el bigote. La sangre fue cambiada por sudor y las expresiones en alemán como ''Achtung!'' o ''Schutztaffel!'' se eliminaron por completo.

Si te interesa conocer más sobre Wolfenstein 3D, no olvides echar un vistazo al artículo: ''Wolfenstein 3D: ¡Mein Gott Himmel!''.




Apenas, estos 6 títulos son un abrebocas de lo que constituye la censura en este medio de entretenimiento electrónico, que si bien, a día de hoy es menos frecuente, en tiempos pasados escondían tras de sí numerosas verdades que al momento de desvelarse impresionaron y decepcionaron en igual medida a los jugadores de la época. En una futura entrega de censuras y diferencias de región, tendremos a nuestra disposición más juegos que han pasado por este procedimiento y que a día de hoy, forman una valiosa parte de la historia de nuestro sistema preferido de diversión.

¡¡Hasta la próxima!!














lunes, 16 de marzo de 2015

Próximamente...

Debo aclarar un par de cosas previas a la próxima publicación de este blog: primeramente, el artículo sobre Wolfenstein 3D no va a consistir en solo una parte, por lo que contará con sus respectivos complementos; aquellos detalles que me he dejado en el tintero y que complementarán debidamente a este primer artículo con el fin de que la información obtenida no solo por medio de lo indagado por la red, sino a través de mi propia experiencia con su universo pixelado, se extienda en gran medida para su propio goce.

Segundo, antes de arrancar hablando sobre Doom, cosa que quiero realizar en su debido momento, también tengo en mente un especial sobre censura y diferencias regionales en los juegos clásicos, ya que hoy día, hay quienes siguen con su ultra-conservadora perspectiva de las cosas (recordando a la reciente cancelación de una portada de DC Comics donde el Guasón pintaba una sonrisa en los labios de una aterrorizada Batgirl) Así que no piensen que he dejado de lado este proyecto, estimados lectores. Retrospecktiva Gamer aun tiene mucho que decir, siendo apenas el comienzo de un largo viaje hacia la remembranza.



¡¡Nos veremos prontillo, gamers!!

jueves, 12 de marzo de 2015

Wolfenstein 3D: ¡Mein Gott Himmel!

Ya para inaugurar este nuevo espacio, quiero hablar de un juego que ha logrado cautivarme aun cuando no tuve la oportunidad de jugarlo en la época para la cual fue lanzado al mercado: 1992. En aquel entonces, tenía yo apenas 2 años de edad y no había nada del mundo que pudiera recordar (pero sí caer en cuenta de cuán rápido, aún a mis 24 años de edad, ha de pasar el tiempo).

Cabe señalar que, de no haber sido por verme la película de Doom (otro gran juego del que hablaré más adelante) nunca habría sabido de sus antecesores, así como de su evolución técnica. El juego en cuestión, es Wolfenstein 3D : el abuelo del género de disparos en primera persona o First Person Shooter, como se lo conoce mayormente. Esta es una aventura sin igual, que a mi criterio, solo es superada por Doom y otros ''vástagos'' que definieron poco a poco las bases de un FPS por excelencia, hasta el nuevo salto dado por Quake a eso del año 1997 con la real experiencia en tres dimensiones. Este título goza de buenos ingredientes que lo han convertido al igual que la saga del marine espacial, en un juego de culto y es motivante ver que, en las nuevas generaciones de consolas, es una franquicia activa con un próximo juego anunciado por la actual casa que posee sus derechos (Bethesda Softworks) el cual será precuela de ''The New Order'', lanzado en 2014.


Wolfenstein: The New Order fue lanzado el 20 de mayo de 2014 en territorio americano, con un argumento paralelo a la saga en donde los nazis ganaban la Segunda Guerra Mundial.


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Wolfenstein 3D vendría siendo una secuela espiritual de un clásico que, para ser muy honesto, resulta bastante desconocido para mi . Se llama simplemente ''Castle Wolfenstein'' y fue desarrollado por un compañía llamada Muse Software a principios de la década de los 80's para sistemas tales como el Apple II o Commodore 64, siendo posteriormente porteado a plataformas como Atari 400 y 800 y también para el sistema operativo D.O.S. A diferencia de este, CW es un Third Person Shooter, siendo de vista aérea (como el primer Metal Gear, pero salvando sus diferencias, claro) con una mecánica vagamente parecida a la primera aventura del espía Solid Snake.


Cabe mencionar que en Castle Wolfenstein había voces digitalizadas de los enemigos, aspecto que daba cierto realismo al juego en su época. Y no era el único en su especie en utilizar esta tecnología.


Sorprendentemente, Castle Wolfenstein se hizo tan popular en su época, que inspiraría once años más tarde a la creación del título que nos ocupa en esta entrada. En esta ocasión, se nos presentaba un innovador aspecto gráfico que daba al jugador la sensación de estar él mismo, inmerso en el entorno. El sufijo 3D, que estuvo incluido en otros clásicos memorables como Duke Nukem, sugería una visión tridimensional falsa pues los gráficos en aquel entonces eran enteramente bidimensionales, con varias reproducciones en distintos ángulos y posiciones que variaban según el ángulo de vista del jugador. Como ya es sabido, no fue hasta la salida de Quake en que el 3D se hizo real.

Los niveles por cada episodio son en total 9 más un nivel secreto por cada uno de ellos. Inicialmente, el juego venía con tres episodios (uno, en la versión shareware) pero con la compra del juego completo, se incluía la expansión conocida como ''The Nocturnal Missions'', con tres episodios más y cuyo arco narraba los hechos previos a la Operación Eisenfaust de la trilogía principal. En total, el juego completo consta de 60 niveles, es decir: había para mucho para explorar. Si a eso agregamos las áreas secretas y los niveles ocultos, podríamos concluir que es un juego con bastante Replay value. A medida que avanzabas, los niveles empezaban a volverse más laberínticos, lo que incrementaba su dificultad. No fue hasta salir Doom en que se incluyó una nueva función denominada ''Automap'', la cual te permitía observar qué áreas del nivel te faltaban por explorar, por tanto, era bastante fácil perderte en cada uno de los niveles y caminar en círculos, como en ''La Bruja de Blair''. Curiosamente, la adaptación descafeinada de Wolf 3D para Super Nintendo, sí contaba con esta función cada vez que pausabas el juego lo cual, ayudaba mucho.






Peor aún, era encontrarte con una puerta con cerrojo y no saber dónde estaba la llave o las llaves (algunos niveles los debías pasar teniendo en tu poder las dos únicas llaves que existían: una de plata y la otra de oro) y no tener ni siquiera la más mínima idea de qué puertas te has olvidado de revisar, teniendo que incluso devolverte al principio del nivel para efectuar la tediosa inspección, y eso, si es que logras volver al punto de partida (a veces, esto ocurría de manera accidental cuando buscabas por cuál camino seguir). Si no estoy mal, podías solicitar una guía a la propia Id Software (la casa responsable de este y de Doom, antes de su compra en 2009 por Zenimax Media) en la que no solo encontrarías claves y consejos y, probablemente, los mapeados de los niveles del juego. No en balde, en aquellos tiempos los más aguerridos podrían pasársela hasta más de veinte o cuarenta minutos tratando de pasarse el escenario sin dar importancia a cuán quemadas tuviesen las retinas. No es como ahora que muchos prefieren usar claves para hacer de la partida algo muy fácil, lo cual es un pecado mortal, ya que así se pierde la magia de un reto.

En cuanto a arsenal, tenemos solamente cuatro armas: el cuchillo de combate, el revólver, la MP-40 y la ametralladora. La primera es totalmente inútil frente a frente, sirviéndonos mejor en los ataques sigilosos y contra los perros guardianes que son por lo general, los enemigos más débiles si tomamos en cuenta que solo atacan cuando están cerca de ti, a punta de mordiscos. Incluso un guardia normal puede aniquilarte pronto si usas esta arma, en vez de, como mínimo, el revólver, aunque también depende de tu destreza pues se ha visto a muy pocos que logran destruir incluso el traje mecánico de Hitler a punta de cuchilladas. En cuanto a esta segunda arma, la obtenemos desde el mero principio cuando nuestro héroe se deshace del guardia que ingresa incauto a su celda. La MP-40 es un arma de mayor cadencia y la podemos obtener de un guardia de la SS (Schutztaffel) quienes se distinguen fácilmente por su uniforme azul y por su grito de alerta característico; hay que tener especial cuidado con ellos, ya que no suelen andar solos y su compañía puede ser una gran distracción para nosotros puesto a que estos guardias pueden fulminarte más rápido si les das el chance de dispararte; es recomendable que, si aun no te has hecho con la MP-40, al menos asegúrate de contar con la munición suficiente para dar de baja a uno de ellos y apoderarte de su arma, que es mucho mejor que el revólver. Contamos finalmente con la ametralladora, el arma final y la que te hará sentir invencible: es mucho más rápida y más eficaz contra tus enemigos, pero como defecto, no tiene mayor capacidad de munición. Las tres armas comparten la misma especie de balas y en este juego, no contaremos con más de 99 unidades.

En cada escenario hay más de una zona oculta, las cuales, son difíciles de descubrir a menos que te pegues a la pared y mantengas oprimida la tecla para activar puertas; de inmediato, alguna entre tantas, se desplazará hacia atrás, abriéndote paso a cuartos secretos repletos de tesoros (vitales para tu puntuación) municiones, botiquines (que por desgracia, no son portables pues carecemos de inventario) armas (principalmente la ametralladora) y en algunos casos, vidas extras, que te repondrán salud al máximo y te darán una vida de más; estas están representadas por esferas con la cara de nuestro héroe, lo que más adelante inspiraría para el diseño de las Soul-spheres de Doom y Doom II.




Claro está que, hay señales claves para identificar a estos muros falsos: debes estar atento a los muros en blanco que veas en medio de dos cuadros o incluso, demás decorados de las habitaciones o pasillos por los cuales vayas caminando ya que hay más probabilidades de descubrir este tipo de zonas. Al final de cada nivel, se hará un recuento de puntos por los enemigos abatidos, tesoros recolectados y áreas descubiertas; por cada 100% que consigas en cualquiera de estos aspectos, se te premiará con un bono de 10.000 puntos y si logras el 100% en los tres al mismo tiempo, ganarás una vida extra.

ARGUMENTO:

En esta aventura, tomamos control de William Joseph Blazkowicz (se pronuncia Blazkovich) el cual es un espía americano quien ha sido capturado dentro de la fortaleza nazi, el Castillo Wolfenstein, en plena Segunda Guerra Mundial. Una vez logra escapar de su celda, inicia una cruzada contra los siniestros hombres de Adolf Hitler, en busca de los planos de la operación Eisenfaust (puño de hierro) los cuales buscan crear un ejército de soldados mutantes muy poderosos para el Fuhrer.

En el primer episodio ''Escape from Wolfenstein'' B.J. deberá enfrentarse al super soldado Hans Grosse, quien, blindado con una gruesa armadura azul y armado con dos letales ametralladoras, estará esperándolo a la vuelta de la esquina. Una vez recuperada la llave de la imponente fortaleza, nuestro héroe recobrará la libertad, con una próxima parada en su misión: el castillo Hollehammer.



En el segundo episodio ''Operation: Eisenfaust'', Blazkowicz se infiltra en los siniestros pasillos del castillo Hollehammer, los cuales están plagados de letales soldados mutantes que son obra del desquiciado científico nazi Dr.Schabbs. Estos son quizá, los enemigos más molestos del juego, ya que no reaccionan ante cualquier ruido que hagas, sino que de solo verte, de inmediato te atacarán incluso por la retaguardia.


Si a ello le sumamos lo ágil de sus ataques, las esperanzas de sobrevivir son menores, por lo que debes estar 100% alerta y ser más ágil a la hora de dispararles o morirás en el acto. No es aconsejable valerte de tu revólver y menos, de tu cuchillo; la MP-40 y la ametralladora son las mejores opciones a tu disposición para hacer frente a esta amenaza. Al final, te las verás con el demente científico quien soltará una villana carcajada, atacándote con jeringas cargadas con una sustancia misteriosa, muy dañina. Si mueres en plena batalla, verás cómo el retrato de B.J. se transforma en una especie de zombie. Una vez caído Schabbs, no solo verás un replay del momento en que muere, sino que habrás frustrado la siniestra Operación Eisenfaust y así abrirte paso para la última confrontación.



El tercer episodio ''Die Fuhrer, die'' es el arco final en la trilogía principal de Wolf-3D. Nuestro héroe se adentrará en el búnker de Hitler a fin de darle muerte. Este es el episodio donde hay un nivel secreto dedicado al célebre Pac-Man, con sus fantasmitas recorriendo los pasillos. En lo personal, nunca he encontrado este nivel y es algo que quisiera dejarlo a la suerte para no arruinar la magia.


Simpáticos enemigos ¿no les parece?

En este nivel nos toparemos a nuevos enemigos como los soldados de élite, vestidos con uniforme blanco y de ágil movimiento, pero no por ello, muy fuertes que digamos. También, nos las veremos con los falsos Hitlers, quienes no son más que simples marionetas de aspecto casi vampiresco, armados con un lanzallamas en su pecho. Estos son los únicos enemigos dibujados en un solo ángulo, por lo que, no importa si los ves en diagonal, ellos se verán de frente (semejante a lo que se puede apreciar con el port de Doom en la Super NES) Cuando los acribillas, ellos simplemente se desploman, soltando una extraña risotada.



Y tenemos finalmente, a nuestro... querido némesis: el Fuhrer. Primero se nos aparecerá dentro de una armadura mecanizada con cuatro ametralladoras, listas para dejarnos con más huecos que la malla vial de Bogotá. Para dejarle sin su poderosa protección, aquí es obligatorio contar con la regordeta amiga nuestra, ya que su cadencia de tiro es la idónea para que dicho cometido no nos tome demasiado tiempo, sin dejar de lado el atacar desde una distancia prudencial (hay quienes pueden hacer eso usando simplemente el cuchillo, como ya habré dicho previamente) Una vez ceda su coraza, tendremos al malévolo dictador equipado con dos de sus amiguitas oliéndonos el rastro. Una vez lo aniquilemos, habremos salvado al mundo de la amenaza de los soldados de la svastica.



NOCTURNAL MISSIONS:


Comprando el juego completo, obtenías la trilogía original y una expansión llamada ''The Nocturnal Missions'' que a modo de precuela, se nos muestra una historia alterna en la que Blazkowicz debe frustrar los preparativos de la Giftkrieg o Guerra del veneno bajo órdenes del general Otto Giftmacher. Debido a esto, y como ya se habrá dicho, el juego consta en total de 60 niveles, siendo estos un poco más difíciles que los primeros 30. Los jefes en esta ocasión son los siguientes:

1) Otto Gifgtmacher: primero de los enemigos en vencer. Es el ingeniero responsable del armamento que se empleará en la guerra del veneno. Episodio 4: A Dark Secret.




2) Grettel Grosse: hermana de Hans. Equipada con un blindaje color rojo y dos ametralladoras al igual que este. Episodio 5: Trail of the Madman.



3) General Fettgesicht: es el principal promotor de la campaña y gestor de la guerra química: en otras palabras, el pez gordo. Una vez muerto, el mundo habrá sido puesto a salvo de la amenaza de los nazis... por muy poco tiempo.




ADAPTACIONES:

Wolf-3D no se quedaría acomodado exclusivamente en las PC de la época: contaría con varias conversiones a otras plataformas caseras y portátiles, unas con algunas discrepancias entre otras, pero que permitirían vivir la experiencia en distintas circunstancias. He aquí algunas de las plataformas a las que el juego ha sido adaptado a lo largo de los años:

1) Super Nintendo
2) Atari Jaguar
3) Apple II GS
4) Game Boy Advance
5) iOS
6) Play Station Network (PS3)
7) Xbox Live Arcade
8) 3DO
9) Mac

Y la lista sigue... Siendo las diferencias más notables entre las versiones de SNES, GBA y 3DO me limitaré a hablar solamente de estas plataformas. Las restantes, si bien tienen mínimos cambios en lo que respecta al HUD (la barra de estado de tu personaje) o la pantalla de título, en esencia son la misma composición de niveles.


A mi criterio, esta portada me hace pensar más en un Contra, que en un Wolfenstein. Ni siquiera el catálogo de Super Nintendo se vio librado de portadas nefastas; otro ejemplo memorable, lo tenemos en el Shoot'em up Phalanx, cuya versión americana contaba con la confusa e inexplicable imagen de un anciano tocando el banjo, mientras que de fondo, la nave protagonista surcaba el cielo nocturno. ¡Y pensar que las de Megaman eran las únicas!


Podríamos decir que, el Wolfenstein más maltratado es el de la SNES. Cuenta con menos niveles, ya que cada episodio consta de al menos cinco, en vez de los nueve regulares. Además, pasó por un doloroso proceso de censura hasta en el argumento (siendo Hitler renombrado como Staitmaster, o algo así) en donde podemos notar retoques por doquier: en los retratos del Fuhrer (donde se lo ''afeitó'' digitalmente) y en la supresión de los emblemas donde venía incluida la icónica svastica del partido alemán.


¡Más descafeinada que las adaptaciones de novelas de Stephen King,ni pa' dónde!

También, los pastores alemanes fueron suprimidos en esta versión, siendo reemplazados por ratas gigantes. Aun en estos tiempos, el maltrato animal es un tema de repudio a nivel mundial y así sea representado de manera ficticia en un juego viejo, a más de uno no le caería en gracia el chiste (yo no me lo tomo tan personal, pues hay mucha diferencia entre el mundo real y el imaginario, plasmado en un producto electrónico)

El himno del partido Nazi ''Die Fahne Hoch'' (''La bandera en alto'') que se podía escuchar en la edición de PC en la pantalla de título, fue también removida, adaptándose en su lugar, una de las melodías de nivel. En esta versión, hay una extraña mezcla entre los personajes de Spear of Destiny (el siguiente juego de la serie Wolfenstein, lanzado en septiembre del 92, casi seis meses después del título en cuestión) a los que se les cambió las voces con sus características expresiones en alemán. Para continuar con tu progreso en otro momento, dicho juego cuenta con un sistema de passwords, los cuales obtenías en cualquier momento de tu partida y debías ingresar en la respectiva opción en la pantalla del título.

A diferencia del Chip Super Fx que se incluyó en el cartucho de Doom para esta consola, Wolf-3D hacía uso del Modo 7 de la SNES. El Modo 7 es un sistema de procesamiento gráfico que permite a ciertas texturas ser escaladas y rotadas a fin de dar una sensación pseudo 3d debido a la perspectiva de profundidad y horizonte. En juegos tales como Mario Kart o Demon's Crest había pantallas que te daban la sensación de percibir un escenario con detalles a profundidad, como si en la vida real, miraras una puesta de sol o hacia las montañas.

La versión de Game Boy Advance, en cambio, resultó una adaptación más fidedigna de la original de PC. Sin censuras gráficas, ni de cualquier otro tipo, quizá los puntos en contra con los que había de contar eran que, no tenía música de fondo y que solamente podías grabar tu progreso una vez terminaras el nivel; ya no era posible que grabaras en cualquier momento, lo que hacía molesto jugar si estabas cansado o si simplemente, deseabas hacer otra cosa y dejar tu partida para después. En relación a la carencia de música, a la larga, lo agradezco; Doom también fue porteado a la GBA y debo ser sincero al decir que, las melodías sonaban horriblemente ''mutiladas'' y simplonas. Por otra parte, al menos la opción de ''Ahorro de energía''  o modos similares, el cual ya se hacía presente en títulos tales como Super Mario Advance, Metroid o Final Fantasy Tactics Advance pudo ser lo mínimo que se le pudo agregar; aunque si tenemos en cuenta limitantes de cualquier especie, no habría pues razón de fustigarlos por los detalles que se omitieron en la adaptación a este formato. Otro punto a destacar, es la pixelación de los enemigos y gráficos que se encuentran lejos de ti y que adquirían mayor definición a medida que te acercabas a ellos. También, el desplazamiento 

Este es un cartucho de segunda mano, con el que he pasado los mejores momentos de diversión y ya llevo cerca de cuatro años con él entre mi pequeña colección de GBA. Tiene sus contras, pero es muy disfrutable.

La edición de la 3DO  tiene sus similitudes con la conversión que se efectuó para los computadores Mac, contando con una mejora gráfica y de sonido sin igual, que pondría celosa a la de los PC regulares, ya que los sprites fueron redibujados y las voces y FX, regrabadas con tonos distintos a los ya conocidos. Incluso las melodías de fondo fueron cambiadas, suprimiéndose el controvertido himno del régimen germano.


Diferencias gráficas entre las versiones de PC y 3DO.



Diferencias gráficas entre las versiones de PC y 3DO.

El 18 de septiembre de 1992, Id Software lanza Spear of Destiny: la precuela de Wolf-3D, con los mismos gráficos y armas, pero con nuevos y desafiantes escenarios y nuevos enemigos por derrotar. A diferencia de su antecesor, este juego no contó con versión shareware sino que tuvo una demo con dos niveles disponibles para jugar. En esta ocasión, se nos presentaban 21 niveles, de los cuales dos de ellos son secretos, por lo tanto, es más corto que la entrega anterior, la cual no se divide en episodios.




En una próxima entrega de Retrospecktiva Gamer dedicaremos una entrada completa al análisis de este no menos importante clásico que llevaría la experiencia Wolfenstein a nuevos niveles previamente al surgimiento de Doom. Espero que hayas disfrutado esta entrada tanto como yo, y agradezco tu paciencia pues este artículo me ha tomado más de un día en completarlo, pues tengo otras prioridades que atender en mi diario vivir.

¡¡Hasta la próxima y ...











viernes, 6 de marzo de 2015

¡Bienvenidos!

Buen viernes les deseo, estimados lectores:

Ya sería con este, el tercer blog que administro; el primero se trata de un fragmento compartido de mi proyecto de la novela (que aun continúo escribiendo) y el segundo, es una serie de opiniones y reseñas de otras cosas que han logrado quedarse en mi memoria, por no decir el corazón. Tal vez, motivado por un amigo de España (especial saludo al señor Fran Friki) sentí la necesidad de crear un nuevo espacio dedicado a otra de mis viejas y latentes pasiones: los vídeojuegos. Si bien, a estas alturas ya no juego tanto como antes, en las que incluso, podía perder toda una tarde frente a la pantalla de mi PC o de mis consolas, estas son experiencias que no quisiera que acabaran por apolillarse en mi memoria y, dado a ello, me veo en la necesidad de documentarlas en este nuevo blog.

Retrospecktiva gamer ha nacido con ese propósito. Sé que hay mucha gente alrededor del mundo que ha podido jugar a más títulos y consolas que yo (y es que en mi caso, el poco dinero que he ganado lo he tenido que invertir en otras prioridades más urgentes, como mis estudios universitarios y gastos de la casa) pensará al leer mis entradas que no es nada lo que sé yo de la materia. Y tendrían mucha razón en ello. Por eso, he decidido que este blog tratará en su mayoría, de juegos clásicos; de las eras de los 8, 16, 32 y 64 bits (y por supuesto, de los juegos que solo he jugado o conocido lo suficiente, aun sin discriminar a las demás consolas y plataformas) Aun si cometo algún error relatando mis experiencias, aceptaré con agrado cualquier corrección que se me haga al respecto (siempre que sea dicha con respeto).

Y sin más que decir, bienvenidos sean. Espero que sea de su agrado. Saludos.