sábado, 3 de noviembre de 2018

Ion Storm o Cuanto más grande te creas, más duro chocas






Esta anécdota no dista de la cruda realidad del mundo de los negocios en los que grandes marcas que alguna vez consumimos en nuestras vidas, acaban desapareciendo sin que apenas lo notemos. Entre las diversas industrias que conforman este vasto mundo, la de los vídeojuegos se mantiene a día de hoy como una de las que mayores cantidades de dinero mueven, superando inclusive a la de la música y el cine. A pesar de ser una industria con fuerza suficiente para mantenerse activa por mucho más tiempo, para muchos de nosotros no es un secreto que desde la propia Atari, fundada por Nolan Bushnell en 1972 y que por desgracia, ya no es ni la sombra de aquel titán que estableció los cimientos de la industria del entretenimiento electrónico, se han presentado numerosas historias en donde la arrogancia de quienes representan estas compañías les ha acarreado fracasos irremediables.

Ion Storm fue una empresa de la que muchos de nosotros ni siquiera hemos escuchado mencionar, tal vez por su corta vida, como por el limitado acceso a la información que a finales de los 90’s y principios del nuevo siglo solo lo solventaban la televisión, el periódico y la radio. Compañía de origen estadounidense, fue fundada por John Romero y Tom Hall, figuras de mucho reconocimiento en el medio, gracias a que formaron parte de una marca que ya había dejado un sello indeleble a raíz del amor y compromiso por ofrecer al usuario de PC, productos de calidad inigualable: Id Software.




Pero en vez de centrarnos en lo que Id Software hizo y todavía representa para los más veteranos jugadores, nos enfocaremos en conocer las causas de la triste disolución de un dúo dinámico: John Romero y su tocayo, John Carmack. El primero era un genio del diseño y la creatividad, que gustaba de poner a los productos de Id, ese toque mágico que saltaba a la vista de los consumidores, mientras que Carmack era la mente maestra detrás de la programación de los juegos: el creador de los códigos fuente y motores gráficos que consiguieron una evolución significativa entre cada uno de ellos y cuyo legado, al menos en lo concerniente al género de disparos en primera persona, permitiera la existencia, años más tarde, de otros grandes como Halo y Call of Duty. El éxito que Id obtenía por sus series Commander Keen, Wolfenstein 3D y Doom le significaron ingresos muy vastos de dinero que con el paso del tiempo, daría lugar a que entre sus integrantes, se diera cabida a la discordia.



A pesar de que Carmack y Romero eran dos engranajes que funcionaban a la perfección, entre ambos había grandes diferencias. Mientras que Romero era conocido como una persona más sociable y extrovertida, Carmack era por el contrario, alguien más reservado y solitario, pues la mayor parte de su tiempo la dedicaba precisamente a programar. La personalidad abierta de Romero, sumado al prestigio que adquirió durante su tiempo en Id Software, le servirían como dos armas claves para conseguir de parte de Eidos Interactive (en la actualidad Square-Enix Europe) el patrocinio suficiente para fundar a Ion Storm en 1996. Romero decide marcharse de Id, lo cual marcó el final de su amistad con Carmack. Y Tom Hall, otro de los pilares de Id, decide acompañarle, también por serias diferencias con Carmack.




Cuenta la leyenda, que Romero logró echarse al bolsillo más de 100 millones de dólares (o más bien, de dolores) y quién sabrá qué bicho le picó ese día, pero fuera por su resentimiento hacia Id o hacia Carmack especialmente, la cosa fue que por su cabeza brilló la idea de que su empresa tenía sí o sí, que ser superior en todo a aquella pequeña casa que lo vio nacer. Este pensamiento logró que nuestro estimado no administrara sabiamente, sino que, derrochara gran parte de su presupuesto en adecuar las instalaciones de Ion Storm dotándola de una variedad absurda de lujos como salas de juegos, una sala de cine e incluso, un piso en mármol con el logotipo de su empresa. Para colmo de males, las instalaciones de Ion Storm funcionaban en el nada austero ático de un rascacielos, el Chase Tower en Dallas (estado de Texas), con un área de 2000 metros cuadrados. Los costos de alquiler del local, sumado al de las facturas de servicios, rondaban el millón de dólares mensual y aún no contaban con ninguna producción con la cual recuperar lo indebidamente gastado.




Pero todo lo anterior es apenas un abrebocas del enorme despropósito que se vendría sobre la empresa de Romero: el contrato firmado significó un compromiso de producir al mismo tiempo tres juegos que, para colmo de males, abarcaría un tiempo de desarrollo de un año (o quizás menos). El personal si bien al principio era insuficiente, Romero con el tiempo fue fichando a más de una veintena de trabajadores sin un perfil profesional sólido, sino que solo diseñadores empíricos o dicho más propiamente: amateurs. Se dice que aquellas contrataciones eran más una simple cadena de favores recíprocos; le lamías los zapatos a Romero y él te favorecía dándote un puesto en su súper empresa aun si tu experiencia laboral no era ni mínimo de 6 meses. Destaca entre estos títulos prometidos el infame Daikatana; y digo infame, porque durante su tortuoso desarrollo, en el que se presentaron muchos traspiés, transcurrieron tres años de promesas incumplidas y dolores de cabeza, pero la cerecita sobre el pastel fue la nefasta campaña publicitaria con la que Alfonso John Romero, quería anunciar su tan pretencioso trabajo.
Un cartel en fondo rojo con letras negras bastó para ganarse el desprecio del público; y es que en su sano juicio, ¿a quién demonios se le ocurriría semejante frasecilla?:

John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down.

Cualquiera que haya sido la intención de Romero, el caso es que esto en pleno 2019 le hubiera generado algo mucho peor que manchar su reputación como diseñador de vídeojuegos. El caso es que mientras Daikatana era una suerte de monstruo de Frankenstein, Id Software y John Carmack acapararon la atención en el E3 de 1997 con la segunda entrega de Quake, la cual deslumbraba por el avanzado motor gráfico que dejaba en pañales al usado por Daikatana, el cual lucía mucho más desfasado. Romero, al creer que lo tenía todo fríamente calculado y que la solución estaba a un clic de distancia, solo consiguió que para la Navidad de ese año, el proyecto presentara su primer retraso. 




La historia se repetiría para las versiones del 98 y 99, en donde sin tener todavía una vida comercial, el proyecto de Romero veía cómo otras compañías como Valve (con su mítico Half Life) e incluso Id Software, presentaban sus nuevos productos con una amplia recepción del público. Finalmente, en el año 2000, Daikatana sale a la luz aunque con una recepción merecidamente desfavorable. Los retrasos y sobre todo, aquel chiste malo de publicidad al final dieron sus resultados y luego de que Tom Hall culminara con el lanzamiento de su proyecto, Anachronox, los ejecutivos de Eidos finalmente cancelan sus contratos y ambos fundadores se marchan con el rabo entre las patas.




Ion Storm sin embargo, sobrevivió cinco años más con su nueva sede en Austin, fundada por Warren Spector, quien llevara ya un par de años trabajando con el dúo saliente. Lejos de lo que se pudiera especular, el trabajo de Spector logró limpiar en cierta forma aquella mancha que dejaron Romero y Hall con sus despropósitos, pero Eidos tras ver culminado el contrato de los seis juegos, decide cerrar la sucursal en Austin, así como ya había hecho con la oficina en el lujoso ático del edificio de Dallas y que tantos quebraderos de cabeza les supuso. Ion Storm cerraría sus puertas para siempre el 9 de febrero de 2005. 




A día de hoy, Romero ha seguido trabajando en la industria a pesar de no hacerlo al mismo nivel que en sus años de mocedad. Su nueva empresa, Romero Games, ubicada en Irlanda ha sido ese nuevo comienzo en su carrera como diseñador de vídeojuegos. Recientemente Romero, como co-creador del Doom, hizo un lanzamiento más que esperado de nada más que un Megawad titulado como Sigil, el cual es  una nueva expansión para el Doom de 1993 que vendría siendo el quinto capítulo, continuación de Thy Flesh Consumed, incorporado para el Ultimate Doom dos años después del lanzamiento de la entrega original. Lo que realmente hace interesante este lanzamiento es que dicho Megawad está para su libre descarga a pesar de existir versiones comerciales oficiales con merchandising de sumo interés que para lástima de muchos de nosotros, se agotó en dos patadas, siendo ahora mucho más difícil su adquisición gracias a los codiciosos especuladores que han de estar ofreciéndolos al triple del costo original. Por ahora, falta nada más jugar a Sigil y dar mis más sinceras impresiones acerca de lo que trata esta nueva expansión si bien me alegra estar consciente de que las leyendas nunca mueren como lo ha sabido demostrar John Romero en los últimos tres años.

Hablemos de: Castlevania Symphony of the Night

La primera vez que conocí a este señor juegazo, fue en el año 2003  en casa de un viejo amigo que tenía la PsOne y que por recomendación de un conocido, le entregó dicho juego argumentando que tenía gráficos razonablemente similares a los del Metal Slug, además de que el castillo se podía invertir, o como decimos coloquialmente: ''voltear''.



Castlevania Symphony of the Night, conocido en su idioma original como Akumajou Dracula X: Gekka no Yasokyoku, fue originalmente lanzado al mercado en el año 1997 por Konami e inicialmente para la consola Play Station; más concretamente, el 20 de marzo. Es uno de los juegos a quien más cariño le tengo, ya que me permitió adentrarme en la ancestral guerra entre el Clan Belmont y el Conde Drácula; y es que Drácula, hablando de la novela de Bram Stoker, es uno de mis libros favoritos y ha sido por sobre todo, fuente de inspiración para muchos creativos entre los que me incluyo. Es un juego que está en boca de casi todos los jugadores de la década de los noventas, ya que rompió con los esquemas tradicionales de la saga Castlevania en el que el avance era todo lineal y en el que todos sus protagonistas pertenecían a la dinastía de los Belmont, portadores del ancestral látigo Vampire Killer. Si bien teníamos a héroes y heroínas en segundo plano como María Renard, Sypha Belnades, Cornell o el pirata Grant DaNasty, cuyas armas variaban desde magias hasta invocaciones de animales, se necesitaba algo diferente, que te obligara a mejorar siempre tu estilo de ataque y defensa y por sobre todo, que diera variedad a tu armamento, adicional a que el avance lineal empezaba a tornarse ya muy aburrido y repetitivo y era necesario reinventar la franquicia.

Fue a partir de este juego en el que la fórmula cambió drásticamente, pasando a ser más bien una especie de RPG plataformero y de exploración libre en el que te veías forzado a tomar una ruta alternativa porque o bien había una entrada bloqueada por un obstáculo que estaba del otro lado, o la altura de tu salto no bastaba para dar alcance a esa plataforma que estaba a un pelo de rana calva más arriba de tu límite y sí o sí, requerías de algo que te ayudara a volar o mejorar tu salto, e incluso, volar para llegar hasta allí. 

Metroid, de la compañía Nintendo, había tenido esa misma fórmula desde su primera entrega lanzada en 1986; de ahí a que se acuñara el término ''Metroid-Vania'' para referirse a juegos con esta mecánica. Castlevania, según dicen, no había aterrizado muy bien con sus entregas para Nintendo 64; opinión con la que no estoy de acuerdo, ya que si bien las entregas para esta consola tuvieron sus fallas en cuanto a manejo de cámara y otros detalles, son títulos muy decentes y con buen valor de rejugabilidad, que bien te llevará a tenerlos en físico o jugarlos en un emulador. Actualmente me he conseguido el primer Castlevania de Nintendo 64 y me ha parecido una compra que valió muy bien cada peso invertido (pese al constante ensayo y error que implica avanzar). 

Volviendo al tema, este Symphony of the Night conservó una estética 2D que le vino de maravilla, con un diseño espectacular de escenarios y personajes; los retratos de estos vinieron de la mano de la pintora e ilustradora japonesa Ayami Kojima (su trabajo es indiscutiblemente impecable). Otro apartado que vale mucho la pena destacar, es su banda sonora, de mano de la compositora,  Michiru Yamane: una singular mezcla de melodías entre lo sinfónico y lo rockero que de solo escucharla toda, te das cuenta de que fue un trabajo hecho con algo más allá que amor: ¡es pasión en su más puro estado!

Historia:

Cabe recordar que todos los juegos de Castlevania (exceptuando la trilogía ''Lords of Shadow'', que es un reinicio) se desarrollan en distintas épocas. 



Symphony of the Night toma lugar en el año 1797: cinco años después de Rondo of Blood (PC Engine) en el que se nos cuenta de inicio que Richter Belmont tras su victoria enfrentando a Drácula, ha desaparecido sin dejar rastro y su antigua compañera de aventuras (y cuñada) María Renard ha partido en su búsqueda arriesgando el todo por el todo ya que no tiene la certeza de hacia dónde dirigir sus pasos. De la nada, el castillo de Drácula se materializa frente a sus ojos, así es que decide internarse nuevamente en él para dar con el paradero de Richter. Mientras tanto, un hombre llamado Alucard, despierta de su animación suspendida al percatarse de la anómala situación respecto al resurgimiento de Castlevania en tan poco tiempo, ya que según la norma, Drácula revive cada cien años y con él, su castillo resurge bajo una nueva apariencia. Alucard había ya tenido otras apariciones a lo largo de la serie: en Castlevania III Dracula's Curse y Castlevania Legends respectivamente y no estamos hablando de nadie más que del propio hijo de Drácula, mitad humano y vampiro, quien desde luego, se volvió en contra de su padre debido a las grandes calamidades que su presencia causa a la humanidad. A pesar de ser un gran personaje, es por el otro lado un alma atormentada por dos factores determinantes: uno es la trágica pérdida de su madre, a quien le mantiene un juramento de por vida y el otro, el diabólico vínculo con su padre.



Aspectos generales:

Tomando el control de este mítico personaje, tenemos una amplia gama de habilidades mágicas y de uso de armas como dagas, lanzas, mazos y por sobre todo, espadas y escudos. Alucard puede incluso recolectar reliquias que le permitirán lograr saltos dobles, súper saltos y también adquirir transformaciones, siendo estas el lobo, el murciélago y la niebla. Cada una de estas formas también pueden potenciarse mediante otras reliquias semejantes que iremos encontrando más adelante. También se mantienen las armas secundarias (el reloj, el hacha, el agua bendita, la daga, la cruz, la Biblia) y se añaden otros tales como la gema que rebota, cenizas consagradas (o Bibuti, según el manual), y otro que parece una especie de pistola (Agunea). Cuando usas algunos de estos, gastas corazones, otro detalle de la etapa clásica de la serie que se respetó en esta entrega. A diferencia de los episodios anteriores, cada vez que derrotas a un jefe de zona, ya no te cae aquella orbe de fuego que se originaba cuando matabas al monstruo de turno, sino que se originaba un extraño elixir que aumentaba tus puntos de vida: este objeto se llama Life-max Up y también puedes encontrar varios de ellos en distintas zonas del castillo. También encontrarás los Heart-max Up, que aumentarán tus corazones salvo que estos no los consigues cuando derrotas a un jefe, por lo que encontrarlos dependerá de qué tan bien explores el colosal edificio.



El inventario de Alucard es bastante extenso y nos permitirá explorar varios objetos que podremos equipar para cada una de sus extremidades: los brazos, el torso, la cabeza, entre otros accesorios como las capas y las gemas (algunas de ellas solo sirven para venderse, mientras que otras, aumentan tus atributos como fuerza, consistencia, suerte, entre otros). A diferencia de las entregas posteriores de Castlevania, en Symphony of the Night no podemos vender las armas y armaduras que nos sobren, lo cual es una pena, ya que existen varios objetos de gran valor como el famoso Duplicator, que hace que las municiones de un solo uso sean infinitas. Al menos, esto no es tan grave como en Circle of the Moon (GBA) en donde NO existe un personaje comerciante, lo cual, hace la experiencia mucho muy difícil por razones más que obvias, si has jugado a esta suerte de survival horror. Hablando de mercaderes, en esta entrega se introduce al Amo bibliotecario (o Master lybrarian) el cual se alegra de reencontrarse con Alucard a pesar de que se mantiene leal a Drácula, pero cambia de parecer cuando nuestro héroe le promete que no se quedará con las manos vacías. Con él podremos vender solamente las gemas que recolectemos, que son de por sí muy escasas, aunque esto puede solventarse con la Jewel Sword, cuyo efecto secundario, es transformar a los enemigos en gemas; hay incluso un glitch con el cual podremos conseguir 255 gemas de cada tipo, lo cual nos viene muy bien si queremos tener el Duplicator; este objeto a su vez, resultar ser de mucha utilidad para subir a los familiares de nivel rápidamente, además de que había armas y municiones de un solo uso que eran divertidos al usarse.

Conforme avanzábamos sobre nuestra marcha, revelábamos mapeado, lo cual nos viene muy bien a la hora de completar el porcentaje. Cuando visitamos al viejo bibliotecario, este nos venderá fragmentos del mapa que nos irán completando partes considerables del mismo, pero que por supuesto, aparecerán sombreados ya que aún no hemos visitado dichas zonas. Otro glitch del juego te permite incluso obtener porcentaje extra saliéndote del castillo, pero esto implica forzar la lente de la consola; yo mismo lo hice en la PsOne de unos primos, pero no lo recomiendo ya que por todo lo demás, es un truco que no aporta nada significativo. Dependiendo de tu porcentaje de mapa podías también obtener distintos finales (cuatro con Alucard y uno con Richter, bastante simplón a mi juicio y por ende no cuenta como quinto final). En los créditos nos sonaba un tema que a pesar de no ser tan malo, desentonaba con el estilo gótico del juego: dicha canción se titulaba
''I Am The Wind'' con un notable contexto romántico que a más de un fanático de este juego no pudo gustarle, ni le gustará en mil años. En la reedición de este juego para PSP, dicho tema es reemplazado por una pista meramente instrumental que resultó siendo mejor elección para los créditos: Mournful Serenade o La Serenata Fúnebre. 



Versiones:


Como ya habré mencionado en una de las entregas de ''Diferencias regionales y censura'', Symphony of the Night fue porteado para la consola Sega Saturn un año más tarde, 1998. El equipo responsable esta vez, fue Konami Computer Entertainment Nagoya, que en cierta manera, pulió algunos detalles que en la versión principal estuvieron ausentes. Entre ellos destacan la inclusión de dos nuevas zonas, más enemigos, objetos, dos nuevos familiares entre otras más, adicional a la opción de elegir a María Renard como personaje jugable. En la de Play Station, solo puedes jugar con Alucard y empezar un juego nuevo con Richter pero solo al terminar el juego por primera vez. Cabe aclarar que estoy comparando las versiones japonesa de Saturn y americana de Play Station. María Renard no fue un personaje que me acabara gustando mucho a pesar de contar con habilidades muy interesantes como triple salto y hechizos de invocación, pero en Rondo of Blood, sí que me gustaba elegirla más veces que a Richter. Eso sí, me encantó que en las versiones de Saturn y PSP, uno debía combatir contra ella en la zona central del castillo, justo en el momento en que ella te daba el objeto clave para desbloquear el castillo invertido.


En la PSP este juego era un extra que podías desbloquear jugando Castlevania The Dracula X Chronicles: un espectacular remake del Rondo of Blood. Contó con un cambio en los diálogos y las voces de doblaje, las cuales suenan relativamente mejores que en la versión de sobremesa, pero en lo que respecta al doblaje original japonés, se puede apreciar en este último una calidad inigualable, ya que a los actores de voz se les percibía más metidos en la piel de sus personajes haciendo su trabajo más emotivo y creíble por consiguiente.



Symphony of the Night también estuvo en japonés para Play Station, pero más nada puedo decir, ya que exceptuando a los dos familiares extras, es similar a las versiones de Europa y América. Por último, la versión para Xbox Live Arcade, que no se diferencia mucho salvo que ya venía con sus diálogos traducidos al español, pero conservando el horrible doblaje al inglés en el que la voz de Richter sonaba como si tuviera flemas.

¿Y para coleccionarlo?

Lastimosamente, este juego es a día de hoy difícil de conseguir a un precio razonable. Y es que el cáncer de los juegos retro es sin lugar a dudas la especulación que se hace muy evidente en los portales de venta y compra como Mercadolibre o Ebay, entre otros más. Es aquí cuando digo que no ha habido mayor milagro en el mundo de los vídeojuegos que la emulación; es una ventanilla por la que muchos de nosotros podemos darnos un gustillo jugando lo que antes se nos estaba prohibido por causas tales como haber crecido en una época posterior a la de un sistema de juegos o peor aún, no haber tenido las facilidades económicas para permitirte tener un lujo que suponía dicho dispositivo. A mí me pasó de pequeño, pero al crecer y trabajar, ya contabas con un poder adquisitivo que, si bien no era ilimitado, te permitía con tiempo y paciencia, tener en tus manos lo que más anhelaste de pequeño y estaba lejos de ser una posibilidad. Symphony of the Night, y lo digo con franqueza, es un juego que nunca conocí en su formato original sino en un CD copiado. Yo lo jugué más de una vez a través de sus diversas versiones y me queda una experiencia inolvidable a la que le tengo un cariño infinito. Muy a mi pesar de ya no tener la PSP en mis manos (la vendí), quedan otros medios posibles para volver a jugarlo en el futuro.