Periférico Famicom Disk System conectado a la Famicom. |
Cartuchos japonés y occidental de Super Mario Bros. 3. |
Sin embargo, la revolucionara tecnología del FDS y sus discos blandos duró muy poco tiempo y Nintendo de Japón decidió descontinuarla por varias razones como la piratería y que la tecnología del cartucho fue mejorada permitiendo una experiencia semejante al del diskette. Cabe decir que los formatos de cartucho en los territorios oriental y occidental eran distintos, siendo el de Japón el de 60 pines (aspecto recortado) y el de occidente el de 72 pines (el cartucho de carcasa alargada) y algunos títulos japoneses fueron insertados en territorio occidental por medio de placas adaptadoras que les permitía ser leídas por el circuito de la NES, evitando de esta manera el bloqueo de región.
2) The Legend of Zelda II - Link's Adventure: querido por unos y odiado por otros. La segunda entrega y secuela directa del primer título también contó con sus diferencias de región. Para empezar, la edición americana es mucho más difícil que su versión original, haciendo de algunos enemigos virtualmente invulnerables a tu espada. En el overworld mientras caminas, se te aperecen unas figurillas que representan a los enemigos que te vienen al acecho. En la edición japonesa, estos iconos tienen la forma de seres del folklore tales como los hitodamas (bolas de luz que simbolizan a los fantasmas) entre otros seres como los onis, mientras que la americana te muestra figuritas totalmente distintas; sumado a esto, cuando entras en combate la melodía difiere entre ambas regiones y una vez más, las referencias religiosas son censuradas en la edición de occidente. También, se encuentran discrepancias en lo que respecta al argumento del juego, creando así una confusión. Por supuesto, la calidad de melodías entre ambas plataformas también estuvo presente y es más notable en la melodía de introducción al juego.
3) Super Ghouls N' Ghosts:
Portada de la edición occidental. |
Versión occidental |
Versión japonesa. |
Alguna vez leí el rumor de que los Lecarde descienden de Alucard y Maria Renard. |
5) Castlevania III : Dracula's Curse/Akumajou Densetsu, como se dijo al principio, goza de una calidad sonora mayor a la edición occidental, pero quizá muchos prefieran a esta última por el simple detalle de que en la pantalla de registrar tu nombre de jugador, mediante códigos, podíamos usar ya fuese a Alucard, Sypha Belnades o Grant DaNasty como personajes alternos a Trevor Belmont, cosa que no funcionaba en la versión original, viéndote obligado a buscar y rescatar a estos tres héroes de apoyo por separado (solo puedes llevar a un único compañero) Este concepto sería reutilizado años más tarde para otros títulos como Dawn of Sorrow y Portrait of Ruin. La censura por desnudos también es evidente.
Portada del juego americano. |
Y pensar que la portada de Megaman 1 era horrenda... |
6) Super Mario Bros.2:
Este es el caso más conocido de censura y el que más controversia generó en su época. Existen dos versiones de la segunda entrega de la franquicia del fontanero insignia de la casa Nintendo. La edición original de Famicom en apariencia es muy similar al que todos conocemos, salvo porque es de un solo jugador y podías elegir si jugar con Mario o Luigi, siendo este personaje muy distinto del juego anterior pues es técnicamente difícil de controlar (saltaba esta vez más alto y al correr era muy inestable al manejo) Adicional a ello, los niveles eran más desafiantes y había un power-up falso: un hongo venenoso que te podía quitar una vida si lo cogías con Mario o Luigi pequeños y en partes más avanzadas, te podía sorprender una ventisca que dependiendo de la dirección de su trayectoria, podía impulsar tu salto o empujarte haciéndote caer al vacío. Al llegar al continente americano (esta vez para Super Nintendo) se lo bautizó como: The Lost Levels y estaba disponible para la antología Super Mario All Stars, el cual recopilaba todos los títulos de SMB del primero al tercero; algunas ediciones especiales incluían el SMB4 o Super Mario World, como mejor se lo conoce. Un cartucho muy raro de conseguir hoy día, opino yo.
El SMB2 occidental , al contrario, nos trajo una propuesta muy distinta a lo que correspondía un juego de Mario, en donde pisoteábamos enemigos y rompíamos bloques de cabezazos. Esta vez, debíamos arrancar verduras del suelo tales como nabos, zanahorias o calabazas cosa que constituía nuestro modo de atacar. También podíamos levantar a los enemigos pequeños y azotarlos contra otros para derrotarlos. Volvía el famoso bloque POW (del arcade Mario Bros.) con el que podíamos eliminar a todo aquel que estuviera en nuestra pantalla. La verdad detrás de este título es que es una adaptación del poco conocido Yume Kojo: Doki Doki Panic! (Fábrica de los sueños: Doble latido de Pánico) cuyos personajes eran mascotas de la Fuji TV de ese país y era unos estereotipos de árabes, estilo Las Mil y una Noches que debían ir al rescate de los integrantes más pequeños de la familia: unos gemelos que eran secuestrados por el malvado Rey Mamu (Rey Wart en la versión NA) luego de que se pelearan por un libro mágico que narraba cómo Mamu fue derrotado y justamente, arrancaban por accidente la última página donde se mencionaba dicha victoria, ocasionando que el evento nunca sucediera y así, Mamu volviera a las andadas. Esto explica el detalle del por qué, tanto DDP como SMB2 acababan en el nivel 7-2 (así es: este es el único Super Mario donde no hay nivel 8) Por otra parte, SMB2 nos cuenta de un misterioso sueño que nuestro querido plomero tiene con una llamada de auxilio por parte de un pueblo llamado El Reino de Subcon, los cuales han sido retenidos por el hechizo de un malvado rey. Cierto día, Mario, Luigi, Peach y Toad (el honguito) van de picnic y hallan una montaña en cuya caverna secreta, descubren un portal que los transporta mágicamente al Reino de Subcon. Y como plantea el argumento, sí: el juego al final de todo, no resulta ser más que un sueño.
Curiosamente, en Japón, esta versión se la conoció como Mario U.S.A. |
7) Disney's Aladdin: la inolvidable adaptación fílmica de Disney, basada en el popular cuento de Las Mil y una Noches tuvo dos versiones para sistemas tales como Super Nintendo, PC y Sega Genesis principalmente. La versión SNES corrió por cuenta de Capcom y del creador de la saga Resident Evil, Shinji Mikami. Las versiones de PC y Sega Megadrive (Genesis en occidente) por el contrario, fueron por obra de Virgin Interactive, parte del Grupo Virgin, en Estados Unidos con un apartado gráfico y modo de juego totalmente diferentes al de Capcom que gozaron de muy buena calidad.
Aunque la de Virgin es una adaptación muy bien trabajada y cuenta con buena banda sonora, la medalla de oro se la lleva la edición de Capcom por ser más fiel al desarrollo de la película (salvando las dos zonas inéditas: la pirámide y el mundo del Genio) además de que la batalla final contra Jaffar cerraba con honores las aventuras del joven ladrón callejero. Este juego fue relanzado en 2003 para Game Boy Advance contando ahora con la selección de idioma a pesar de que las melodías del mundo del Genio y del Bonus Stage donde Aladdin y Jasmine sobrevolaban Agrabah sobre la alfombra, fueron reemplazadas por otras melodías, ya que eran canciones originales de la película. También, algunos niveles fueron recortados y editados para crear nuevas etapas, razón por la que algunos niveles reconocibles de la versión de SNES están ahora en un orden distinto o también se percibirán más cortos de lo normal. La melodía del bonus entre niveles (el que desbloqueas al atrapar el escarabajo dorado) también ha sido reemplazada. Por último, el sistema de passwords de la versión de sobremesa es reemplazada por el autoguardado.
Gameplay de la versión de Virgin de Disney's Aladdin. Como curiosidad esta edición también fue portada a sistemas de Nintendo como la NES y la Game Boy clásica |
Esta edición también llevada a otros sistemas de SEGA como la Game Gear y la Master System, contraparte de la NES. |
¡Hasta una próxima entrega! Muchas gracias.